게임이 중독물질? 가족 간 ‘소통의 도구’

일반입력 :2013/10/29 14:19    수정: 2013/10/29 15:04

게임을 둘러싼 논란이 뜨겁다. 여당 대표가 국회 교섭단체 대표연설에서 게임을 알코올, 도박, 마약과 함께 ‘4대 중독물질’로 규정하면서다. 순기능은 고려치 않고 역기능만 강조한 문화 콘텐츠에 대한 몰이해, 편협한 시각이란 지적이 나온다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면, 지난해 국내 게임시장 규모는 9조7천525억원, 게임 수출액은 26억3천891만달러(약 2조8천억원)에 이른다. 이는 중형차 14만대, 프리미엄 스마트폰 280만대를 수출한 것과 맞먹는 수치다. 산업적으로도 게임이 국가경제에 적지 않은 영향을 미치고 있음을 보여준다.

뿐만 아니다. 게임은 장애아동과 학부모를 연결시켜주는 ‘소통의 도구’로도 활용되고 있다. 넷마블은 2009년부터 ‘전국장애학생 e스포츠 대회’ 후원을 통해 게임을 장애아동들과 학부모, 사회를 연결하는 창구로 적극 활용 중이다.

특히, 올해로 3년차를 맞는 학부모 게임교실에는 연간 5천여명의 학부모가 참여해 게임을 매개로 가족 간의 소통과 공감대를 만들어가고 있다.

넷마블 관계자는 “부모들이 자녀가 좋아하는 게임 장르와 이용 동기, 게임 속 문화 등을 이해하고 게임을 체험하면서 부모와 아이의 벽을 허무는 계기를 만들어내고 있다”며 “참여 가족들의 호응이 뜨겁다”고 설명했다.게임이 중독 물질이 아닌 소통의 도구로써 게임이 활용되면서 사회공헌에서도 선순환 고리 역할을 해내고 있다. 지난 1월에는 넷마블의 모바일 게임인 ‘다함께 차차차’에서 사랑의 타이어 캠페인을 진행해 총 2천만원의 기부금을 모아 가정형편이 어려운 장애학생들의 전동휠체어 및 보행보조 의료 기구 구매를 지원했다.

게임 이용자들이 모바일 게임도 즐기고 어려운 이웃도 도울 수 있도록 만든 대표적인 이용자 참여형 사회공헌 프로그램이다.

최근 인기를 끌고 있는 ‘모두의 마블’에서도 국내외로 입양되지 못한 2~3세 위탁가정 보호아동들에게 이용자들이 게임에 등장하는 주사위 모양의 DIY장난감을 만들어 보내는 캠페인을 진행했는데 모집인원이 조기 마감되는 열기를 나타냈다.

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이에 대해, 넷마블 관계자는 “이용자 참여형 사회공헌 활동이 새로운 나눔 트렌드로 자리매김하고 있다”며 “앞으로도 게임의 순기능을 알릴 수 있는 다양한 사회공헌 프로그램을 만들어 진행할 것”이라고 밝혔다.

게임이 중독 물질이 아니라 사회 구성원 간 소통하는 순기능의 도구로써 제 역할을 톡톡히 해내고 있다.