글룹스의 카드배틀게임 성공 이야기

일반입력 :2013/04/25 15:18    수정: 2013/04/25 15:29

지난해 10월 넥슨이 깜작 인수합병 소식을 터뜨린 글룹스. 국내서 연초부터 거센 광풍이 불어온 카드배틀게임(TCG)의 일본 강자다. 무분별한 일본 개발 카드게임의 홍수 속에 글룹스의 성장 스토리가 눈길을 끈다.

25일 글룹스의 카토 히로유키 소셜게임사업본부장은 서울 삼성동 코엑스에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2013에 ‘일본 시장에서의 모바일 TCG 전략’을 주제로 강연에 나섰다.

글룹스는 지난 2009년 모바일 게임 사업에 착수, 이듬해 모바게 플랫폼에 첫 모바일 게임을 선보였다 이후 폭발적인 성장을 이루며 지난해 6월 기준 1천800만 명의 이용자를 확보한 TCG 강자로 거듭났다.

특히 ‘대열광! 프로야구 카드’와 같은 모바일 소셜 게임부터 PC 온라인 게임의 요소를 도입하기도 하면서 TCG 장르를 발전시켰다는 평이 따른다. 단순히 카드를 모으는 것이 아니라 새로운 재미 요소를 부여한 것이다. 나아가 최근 모바일 메신저의 강점으로 꼽히는 소셜 플랫폼을 통해 초대 기능을 품기도 했다.

단연 양질의 콘텐츠가 성공 요소로 꼽힌다. 모바게로 서비스를 진행한 ‘대난투, 길드배틀’은 처음으로 팀플레이를 지원한 모바일 TCG다. 온라인 게임의 길드 배틀을 적용한 것이다. 카토 히로유키 본부장은 글룹스 게임 가운데 최초로 억단위 성과를 남긴 게임이라고 설명했다.

‘대쟁탈, 전설카드’는 카드 합성 개념을 처음으로 선보였다. ‘대진격, 드래곤기사단’은 잡 배틀(Job battle)을, ‘대열광, 프로야구 카드’는 데크 구축 시스템을, ‘대연계, 오딘 배틀’은 실시간 전투를 TCG에 도입했다.

이처럼 글룹스의 TCG를 둘러보면 도전과 새로운 요소의 도입으로 요약된다. 서비스 초기 일주일동안 무료로 모든 아이템을 활용하거나 초기에 경험치를 한 번에 올리는 신개념 홍보 전략을 선보이기도 했다.

카토 히로유키 본부장은 “여러 플랫폼과 종류의 게임이 있는데 어떻게 모바일 TCG로 사람을 끌어올 수 있을까 연구했다”며 “앞으로도 시작적으로나 체험적으로 매력적인 콘텐츠를 만들 필요가 있다”고 설명했다.

하나의 게임에서 콘텐츠 소비가 모두 일어나면 자사의 새로운 게임으로 끌어가는 전략도 진행했다고 한다. 소위 브랜드를 구축한 경우에나 가능한 일인데 이를 이뤄냈다는 것이다.

그는 클룹스의 개발 방식을 크게 세 가지로 분류했다. 우선 기존 게임의 모티브를 변경해 개발 기간을 단축하고, 히트작을 참고해 새로운 가치를 더하거나 개발 과정에서 새로운 목표와 수단을 창출하는 방법 등이다. 또 국내 모바일 게임 환경에서 주목할 만한 내용도 나왔다.

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그는 “타사의 콘텐츠를 모방해서 1위를 지키기는 어렵다”며 “모방 만으로는 시장 자체도 쇠퇴할 수 있다”고 지적했다. 소셜 게임이 계속 성장한 것도 많은 개발자들이 경쟁하듯 콘텐츠를 만들어내 플랫폼의 가치가 올라간 것이지 모방의 양산 때문은 아니라는 설명이다.

한국 TCG 시장을 두고는 “아직은 간단한 방식의 게임을 도입하는 것이 좋다”며 “일본도 한번에 진화된 TCG가 나온 것은 아니다”고 말했다.