사행성 논란 게임, 기자가 직접 해보니

일반입력 :2013/02/23 08:54    수정: 2013/02/24 09:33

사행성 경품 이벤트로 논란이 일었던 MMORPG 코어온라인이 공개서비스를 시작했다. 서비스를 앞두고 여러 잡음이 끊이질 않았던 코어온라인이 이용자의 어떤 평가를 받을 수 있을지 주목된다.

앞서 코어온라인은 이벤트 경품으로 내놨던 BMW 때문에 사행성 게임이라는 오해의 시선도 받았다. BMW 판매가가 최소 4천만원에서 2억원을 호가하기 때문이다. 현재 이 이벤트 경품은 사행성이란 지적에 순금으로 변경됏다.

개발서비스사 엔트웰 측이 이 같은 경품을 선택한 것은 자동차에 공통적으로 관심을 가지고 있는 성인 이용자를 게임으로 이끌기 위해서로 알려졌다. 코어온라인이 성인 게임인 만큼 주요 이용자층을 공략하기 위해 고가의 자동차를 경품을 선택한 셈이다. 이 때문에 상당수의 성인 이용자가 몰렸다.

그렇다면 코어온라인이 고가의 경품을 제공하지 않아도 이용자들을 끌어들일 수는 없었을까. 이에 코어온라인를 직접 확인해봤다. 기자가 직접 플레이해 본 시간은 약 10시간이다. 캐릭터의 직업은 블레이더로 선택했다. ■토종 엔진으로 만든 코어온라인, 그래픽은 합격점

코어온라인은 토종 게임 엔진 EPP로 만들었다. 언리얼엔진 크라이엔진과 다르게 고가의 상용 엔진은 아니지만 중소 게임 개발사가 게임 제작을 하기에는 충분하다는 것이 전문가의 설명이다.

EPP엔진은 MMORPG에 적합하다고 알려졌다. 또 이 엔진은 캐릭터의 머릿결 등 디테일한 부분까지도 조작할 수 있고 빛의 투과, 흡수 등 사실적인 표현을 강조하면서 기존 상용 엔진과 비교해 손색이 없었다.

게임 엔진의 평가는 가장 기본적인 그래픽과 어떤 형태의 액션성을 담아낼 수 있느냐다. 이런 점에서 보면 코어온라인에 탑재된 엔진은 기본 이상은 한 것으로 보인다. 그래픽과 캐릭터의 움직임, 조작감 등을 종합해 보면 높은 수준은 아니지만 기본에 충실했다.

■정통 MMORPG 맛 살린 코어온라인, 서버간 전장으로 차별화

기본적인 그래픽 효과 등을 제외하고 코어온라인은 일반적인 MMORPG 장르에 담긴 콘텐츠가 대부분 담겨있었다. 하지만 코어온라인은 기존 게임과 다르게 단순했다. 직선 구조의 퀘스트가 대표적이다. 별다른 고민 없이 퀘스트만 해결해나가면 수월하게 레벨 업이 가능하다. 레벨이 오르는 속도도 빠르다. 1시간 정도 플레이해도 10레벨 달성은 쉽다.

코어온라인의 진정한 재미는 퀘스트가 아닌 다른 서버 이용자들과 한판 승부를 벌일 수 있는 전장 카일룸이다. 카일룸은 총 3개의 서버 이용자들이 동시에 맞붙는 서버 대 서버의 전장이다. 특정 시간이 되면 자동으로 열리고 참여하기만 클릭하면 입장할 수 있다.

카일룸에 입장하면 특정 시간 동안 미션이 부여되고 이를 완료하면된다. 임무는 상대 이용자를 쓰러뜨리는 내용이다. 특히 수십, 수백에 이르는 3개의 거대한 집단이 중앙에서 격돌하는 모습은 마치 전쟁 영화의 한 장면을 보는 듯 했다. 3레벨 이후부터 누구나 참여할 수 있는 만큼 고레벨 이용자가 저레벨 이용자를 학살하는 풍경도 목격할 수 있다.

가장 중요한 것은 서버 대 서버 전장에서만 볼 수 있는 공감대다. ‘우리 서버가 최고다’란 동기부여가 컸다. 이름도 모르고 친근한 말 한마디 나눠보지 않은 사이지만, 전장에서 같은 서버 이용자라는 묘한 유대감을 느낄 수 있다.

또 코어온라인은 적과 아군에 대한 구분을 명확히 했다. 다른 서버의 이용자들은 모두 악에 물든 ‘타락자’라는 설정을 했기 때문에 외형부터 몬스터다. 전장에서는 사람(?)의 모습을 하지 않은 것들은 모두 다 처치하면 되는식이다.

■게임성으로 승부 가능…서비스 안정화가 과제

플레이 시간이 길어질 수 록 코어온라인의 사행성 경품 이벤트는 머릿속에 떠오르지 않았다. 그만큼 게임성과 완성도 부분은 충분했다. 굳이 사행성 이벤트를 진행해 논란작으로 떠오를 이유는 없었던 것.

반면 오픈 초기 잦은 점검과 서비스 불안 문제가 발생한 것은 아쉬운 대목이다. 플레이 초반 임시 점검 등을 진행했기 때문. 게임은 재미있었지만 이용자들이 이탈할 수 있다는 점에서 리스크였다.

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실제 플레이 시간은 10시간. 그러나 서버 접속 대기 시간과 재접속 시간을 따지면 약 15시간 넘게 코어온라인에 매달려 있었다. 점검 시간에 플레이를 포기할까란 생각도 들었다. 개발사 엔트웰 측이 게임 서버에 대한 불안 요소를 빨리 해소해야하는 이유다.

긍정적인 부분은 중소개발사인 엔트웰이 강조한 코어온라인의 서버 전장은 이미 활성화됐다는 것. 코어온라인이 중소개발사의 성공가능성에 대한 문을 열어주는 계기가 될지는 좀 더 지켜봐야겠지만, 서비스 안정화를 얼마나 빨리 끝내느냐가 흥행에 영향을 미칠 것으로 보인다.