폭력게임 속 광고, 광고주에게는 오히려 역효과

일반입력 :2011/09/01 10:32    수정: 2011/09/01 10:34

김동현

북미 및 유럽 내에서 새로운 광고 플랫폼으로 각광을 받고 있는 게임 속 광고(In-game ads)가 폭력적 게임에서는 오히려 광고 브랜드에 역효과를 주는 것으로 밝혀졌다.

1일 美게임스팟닷컴은 텍사스 대학의 유승철 박사와 조교수 호르헤 페나(Jorge Pena)의 논문을 인용해 폭력 및 선정 게임 속 광고는 브랜드 자체에 역효과를 주는 것으로 보도했다.

유승철 박사는 두 그룹을 실험에 참여 시켜 각각 핏자국이 선명하게 그려진 공간과 분수와 아름다운 풍경이 있는 명소에서 특정 문제를 해결하도록 시킨 후 그곳에 광고 효과에 대해 분석한 결과를 선보였다.

게임 속 핏자국 및 선혈이 낭자한 곳을 탐험하는 그룹에게는 편의에 따라 무기를 이용한 공격이나 파괴를 할 수 있도록 했으며, 아름다운 명소를 탐험하는 그룹에게는 문제 해결을 위한 간단한 동작 외는 아무 것도 하지 못하게 했다.

데모를 체험한 두 그룹에게 연구진들은 게임 내 우연히 보게 되는 광고에 대한 인식이 어떤지, 그리고 잘 기억하고 있는지에 대해 보고서를 받았다. 그 결과 첫 번째 그룹의 대부분 인원들은 광고를 잘 기억 못하거나 광고가 좋지 않았다는 입장을 보였다.

특히 첫 번째 그룹의 여성 참가자들은 광고 자체에 대한 부정적인 느낌을 받았다고 말했다. 여성 참가자들은 광고 자체에 대한 인식도 매우 낮았지만 광고 브랜드 자체에 대한 부정적인 생각도 들었다고.

이에 비해 비폭력 게임을 체험한 두 번째 그룹은 광고에 대한 확실한 인식은 물론 광고 자체에도 호감을 보인 것으로 나타났다. 오히려 자연스럽게 광고를 볼 수 있었고 어떤 브랜드인지까지도 확실하게 알고 있었다는 것이다.

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두 그룹 모두 게임 내 광고는 남성보다는 여성 참가자들이 인식률이 높은 것으로 나타났다. 게임의 성향을 떠나 남성들은 광고 자체보다는 상황 자체에 몰입하는 경향이 더 큰 것으로 연구 결과 밝혀졌다.

유승철 박사는 “게임 속 광고 계획은 폭력적인 게임 내에 삽입 광고보다 비폭력 게임에 더 효과적이라고 할 수 있다”며 “특히 게임 속 광고는 남성보다는 여성에게 좀 더 어필하기 좋은 것으로 드러났다”고 말했다.