韓 음악·영화·게임은 해외서 어떻게 성공했나?

[굿인터넷클럽-인터넷 핫사이트②] “고유성과 품질”

전문가 칼럼입력 :2019/10/30 17:13

김영란 한국인터넷기업협회 기획국장
김영란 한국인터넷기업협회 기획국장

10월 29일, 평범한 화요일 오전이지만 인터넷기업협회에서만은 특별한 화요일. 지금 시점에서 가장 뜨거운 주제로 열리는 캐주얼 한 간담회, 굿인터넷클럽이 열렸습니다. 57번째를 맞이한 굿인터넷클럽의 주제는 ‘엔터테인먼트의 글로벌 흥행코드 찾기’였습니다. 케이팝이라는 대명사가 붙은 대한민국의 음악부터 누적 가입자 천만 명이 넘는 게임, 그리고 영화까지. ‘메이드 인 코리아’ 콘텐츠가 글로벌 시장에서 각광받을 수 있었던 이유에 대해서 고찰해보는 시간을 가졌습니다. 케이팝 전문 대중문화 저널리스트부터 영화제작투자사 대표님, ‘검은사막’을 담당하셨던 게임회사 실장님까지 모시고 들어본 K콘텐츠 흥행 이야기, 함께 들어보시죠.

■ 세계 속의 한류 콘텐츠

김정호 본부장(한경텐아시아 콘텐츠전략부문): 여러 가지 많은 콘텐츠들이 세계 곳곳에서 한국을 알리고 있습니다. 대한민국 열풍을 만들고 있는 콘텐츠들의 흥행 요소가 무엇인지에 대해서 패널들을 모시고 이야기를 들어보겠습니다. 먼저, 펄어비스 함 실장님께 질문드립니다. 검은사막이 150개국 이상 출시 가능했던 이유는 뭐라고 생각하시나요?

함영철 실장(펄어비스): 검은사막 다 들어보셨죠? 개발 준비는 2010년부터, 게임 출시는 2014년에 한 게임인데요. 일본, 러시아, 북유럽, 대만 순으로 권역별로 집중해 출시했었습니다. 어느 정도 거두고 난 다음에 모바일이 나왔고 지금은 콘솔까지 오픈하게 됐습니다. 콘솔까지 플레이할 수 있게 되니 검은사막을 통합 브랜드로 인지하게 된 것 같고, 글로벌 인지도까지 높은 게임이 된 것 같습니다. 더 열심히 노력하겠습니다.(웃음)

김정호 본부장: NEW ID의 박준경 대표님께 여쭙겠습니다. 우리나라 영화가 글로벌 시장에서 현황이 어떻습니까?

박준경 대표(NEW ID): 대한민국 영화산업은 인구에 비해 많은 영화들을 만들어내고 있고요. 대한민국 IP들은 세계에서 관심을 갖고 있고 영화, 드라마 형식으로 재탄생하는 IP 강국으로 자리 잡고 있다고 할 수 있습니다. 다만, 현지 시장에 진출하거나 그들의 흐름을 주도적으로 활용하는 것은 시작 단계라고 생각합니다. 북미지역을 포함해서 흥행이나 팬덤적으로 의미가 있었다고 보기에는 게임이나, 케이팝에 비해서는 어렵습니다. 아직까지 흐름을 형성하지 않고 있다고 봅니다. 일부 글로벌 브랜드를 가진 감독들과 팬덤을 가진 장르를 통해 몇몇의 성공사례가 있긴 합니다만, 글로벌 입지 강화는 시작해야 되는 단계라고 생각합니다.

■ 성공의 공식을 찾아서

김정호 본부장: 이어서 박 대표님께 하나 더 여쭤보겠습니다. 영화를 제작하거나 투자하실 때 별도의 기준이 있으신가요?

박준경 대표: 재미라는 것이 굉장히 취향을 타는 거라서, 여러분들도 잘 아시겠지만 천만 영화라고 해서 누구나 다 재미있다고 하는 것도 아니고, 흥행이 저조했다고 해서 팬덤이 없는 것도 아니거든요. 투자사 직원들도 의견이 제각각인 경우가 되게 많아요. 그럼에도 중요한 것은 가장 기본적인 시나리오가 계속 집중해서 보게 하느냐인 것 같습니다. 결국 시나리오 자체에서 오는 재미는 보편적이지 않을까 합니다.(웃음)

김정호 본부장: 박 작가님께서는 아이돌 분야에 전문가이신데요. 대한민국 아이돌, 케이팝 아이돌의 특수성은 무엇일까요?

박희아 저널리스트(대중문화 저널리스트): 네, 말씀하신 특수성은 분명히 있습니다. 가장 대표적으로 이야기할 수 있는 것은 한 마디로 말하자면 음악이 음악으로 정의되지 않는다는 것이에요. 이게 아마 케이팝의 특성이라고 볼 수 있어요. 이 말 안에서도 두 갈래로 나눠지는데요. 첫 번째로는 음악의 장르적인 형식의 틀을 깼다는 것이고요. 두 번째는 융합, 그러니까 영화에서만 쓰이던 필름의 개념 그리고 게임에서 쓰이던 플레이로서의 개념이 들어가 있다는 것입니다. 이런 식으로 굉장히 많은 무용, 드라마, 영화들이 융합되는 예술적인 융합 지점으로서 케이팝을 이야기해 볼 수 있을 것 같습니다.

김정호 본부장: 하나 더 여쭤보자면 무수히 많은 아이돌이 데뷔하고 있고 이들을 가까이서 보셨을 건데요. BTS, 블랙핑크 같은 글로벌 케이팝 스타를 만들어지는 요인은 어떤 것들이 있을까요?

박희아 저널리스트: 굉장히 어려운 질문인데요.(웃음) 실제로 연습생 시스템 자체가 굉장히 폐쇄적인 시스템인 것은 맞아요. 그 과정 안에서 외모, 실력에 대해서 끊임없이 갈고 닦아야 한다는 압박을 받으면서 살아가고 있는데 그 과정의 결과물에서 글로벌 케이팝 아이돌, 팀들이 탄생한 것 입니다. 이런 연습생 서사들이 예전 같으면 수면 위로 떠오르지 않았을 텐데, 2017년을 기점으로 ‘프로듀스101’ 프로그램이 등장하면서 이 시스템이 공개적으로 사람들 앞에 드러나고, 시스템의 특성이 구체적으로 보여지면서 시스템의 단점, 장점을 대중들이 모두 알게 된 것 같습니다.

김정호 본부장: 그럼, 다시 게임으로 넘어가서 검은사막은 초창기 때부터 소수정예 인원이 모여서 개발한 걸로 알고 있습니다. 개발하시면서 검은사막이 이렇게 세계시장에서 성공한 게임이 될지 혹시 상상을 하셨나요? 계획하신 부분은 어떤게 있을까요?

함영철 실장: 게임이라는 산업이 사실 검은사막 규모가 되려면 기획자, 아트, 프로그래머, PM, 마케터, 운영자 등 여러 직군들이 붙어서 준비하는 프로젝트가 됩니다. 이렇게 중요한 프로젝트의 경우 총괄PD가 정말 의지를 갖고 때로는 의견을 수렴하지만, 과감히 결정하는 것도 필요하다고 생각해요. 이 점에서 검은사막이 당시 PD님이 주축이 돼 일사불란하게 움직였던 것이 초창기의 성공 포인트였다고 생각합니다. 두 번째로 글로벌 시장에서의 성공 이유는 게임이 영화와 음악과는 약간은 다른 점이 영화는 인종의 한계, 언어의 한계가 어느 정도 있을 수밖에 없지만 게임은 결국 기술력과 그래픽, 액션감이라는 글로벌 유저들에게 유효한 보편적인 키워드가 있고 전체적인 퀄리티 면에서 저희 게임이 글로벌 시장에서 주목받는 원인이 되지 않았을까 하고 생각합니다.

김정호 본부장: 검은사막을 개발하실 때 스토리가 분명히 필요하다고 생각이 듭니다. 이 게임 스토리의 원천이 궁금합니다.

함영철 실장: 사실 검은사막은 배경이 중세판타지입니다. 흔히들 아시는 ‘반지의 제왕’과 같은 이야기들인데요. 중세 판타지를 선택하는 이유는 세계에서 가장 유효할 수 있는 배경, 시대상이기 때문에 선택했습니다. 또 게임 안에서 이야기라는 것이 어느 정도 대립, 반목, 성장 같은 필수적인 부분이 있을 텐데요. 이 부분들을 검은사막 안에 오리지널리티를 담기 위해서 준비를 했습니다. 이런 요소들을 잘 엮어내서 우리만의 이야기가 담기게끔 하는 준비를 많이 했습니다.

김정호 본부장: 박준경 대표님께 하나 질문 하겠습니다. 영화 제작에서 감독님이나 작가 님들이 가장 중요한 역할을 하시게 되잖아요. 이외에 어떤 요소를 중심으로 제작, 투자를 하시나요? 기준이 있으신가요?

박준경 대표: 감독 고유의 작품세계가 있고, 그 분 능력을 충분히 설명되는 경우를 제외하고를 물어보시는 것 같은데요. 저희 회사는 후발주자로 작게 시작한 회사기 때문에 스타파워가 있는 감독님이나 작가님과 일할 기회가 상대적으로 적었기 때문에 신생 제작사나 감독님과 작업할 기회가 많았습니다. 이럴 때의 기준은 정말 하나인 것 같아요. 시나리오를 직접 작성하시고 그 시나리오가 정말 재미가 있었는가, 즉, 시나리오를 가장 중요하게 생각합니다.

김정호 본부장: 박희아 작가님께 질문 드리겠습니다. 수많은 오디션 프로그램이 케이팝에 영향을 미치고 있는데요. 글로벌 시장의 케이팝 팬들 역시 그런 것인지, 그들이 열광하는 포인트는 무엇인지 궁금합니다.

박희아 저널리스트: 해외 팬들 같은 경우에는 오디션 프로그램 자체에 열광하는 것보다 한국 팬들이 이미 발굴해놓은 서사에 열광한다고 보는 것이 맞습니다. 한국 팬들이 자신의 취향에 따라서 연습생을 택하고 그리고 마음에 드는 무대에 대해서 분석 글을 써놓으면 해외 팬들은 그것을 자국의 언어로 옮겨서 소비하는 형식에 가깝다고 보시면 됩니다. 이게 다를 수밖에 없는 이유가 한국 팬들 같은 경우에는 이 시스템이 연습생이 어떻게 살아가는지, 어떤 과정을 거치는지가 공개되면서부터 나타난 변화들이 있다면 해외 팬들의 경우에는 그런 과정에 관심이 있는 것이 아니라 최종 결과물에 관심이 있는 경우가 훨씬 많아요. 방탄소년단을 예로 들면 이미 만들어진 방탄소년단에 자체에 열광을 하게 되는거죠. 그러면서 기존에 나와 있던 번역된 콘텐츠들을 훑어보면서 팀에 빠지게 되고 한국 팬과 교류하면서 케이팝에 더 깊이 빠져들게 됩니다.

김정호 본부장: 아이돌이 많이 등장하고 있고 산업이 커지고 있습니다. 이 산업 안에서 혹시 보완이 필요하고 풍토가 변했으면 좋겠다고 생각하는 부분은 무엇인가요?

박희아 저널리스트: 이 부분은 제가 몇 년 전부터 꾸준하게 이야기를 했었어요. 아이돌의 멘탈 관리에 대해서 쭉 이야기를 해왔었어요. 굉장히 특수한 산업이거든요. 10대, 심지어 10대가 되기 전부터 연습생들을 겪으면서 자라는 연습생들, 스타들 같은 경우에는 일반적인 정신건강의학과 병원에서 이해할 수 없는 범주에서 고민거리를 안고 있는 경우가 굉장히 많아요. 이런 것들을 잘 이해하는 공부를 해서 상황에 대해 이해가 있는 전문가를 양성해야 할 필요가 있다고 보는 게 저의 의견입니다. 현실적으로 전문가가 나오기는 상당히 어려운 상황입니다만, 계속 반복되는 문제들을 보고 있으면 지금쯤에서는 계획적으로도 양성하는 프로그램이 필요하지 않나 라는 생각이 듭니다.

김정호 본부장: 박 대표님께 질문드립니다. 제작사 입장에서 감독, 배우 브랜드 파워가 강력하지 않아도 글로벌 시장에서 주목받는 영화가 있거든요. 어떤 힘에서 이런 사례가 나온다고 생각하시는지요?

박준경 대표: 한국영화가 글로벌 시장에서 스타 감독, 배우의 파워를 활용하는 사례는 되게 드문 것 같아요. 글로벌에서 눈에 띄려면 작품 자체의 재미로 승부해야 되는데요. 영화가 국경을 넘어서 외국인 관객을 만난다는 것은 할리우드, 자국영화들 사이에 선택받는다는, 상당한 허들이 있는 과정이라고 생각하거든요. 그렇다고 하면 새로운 재미가 꼭 있어야 된다고 생각합니다. 우리가 갖고 있는 어떤 에너지 같은 것이 있을 텐데 이것을 갖고 새로운 소재를 제공해야 될 필요가 있습니다. 또 보편적인 공감대 역시 필요한 것 같습니다. 유니크함, 보편적 공감대의 조화로움이 영화의 본질적인 장점을 갖고 승부할 수 있는 첫 번째 단초이지 않을까합니다. 그러고 나서 각 나라의 관객을 이해하면서 최적화 된 마케팅을 하는 것이 필요하다고 생각합니다.

김정호 본부장: 함 실장님께 질문 드리겠습니다. 글로벌 흥행을 일으키는 게임이 사실 대형회사를 제외하고는 만들어내기가 쉽지 않은 현실로 알고 있습니다. 펄어비스의 검은사막은 예외의 좋은 사례라고 생각하고요. 150개국을 진출하셨는데, 첫 진출 국가의 선택이라던가, 어떤 방식으로 주목을 유도하셨나요?

함영철 실장: 게임이 영화랑 다른 점은 게임은 오픈하고도 계속 업데이트하고 발전시킬 수 있거든요. 이걸 반영하려면 첫 번째 국가는 한국이 맞다고 생각했습니다. 처음 국가는 당연히 한국이었고, 그 다음부터는 계약금 등을 고려해서 출시했었습니다. 모바일의 경우는 한국, 대만, 일본 순으로 출시했습니다. 그 이유는 유저들의 성향이 한국과 비슷한 나라 순으로 진행한 것이었습니다. 북미 등 글로벌 시장도 이제 준비하고 있는데요. 제가 드리고 싶은 말씀은 국가와 지역에 초점을 맞춰서 준비하는 것도 중요하지만 원천 콘텐츠의 힘이 중요하다고 생각해요. 그 힘이 어디서 나올까 생각해보면 두 가지 잣대가 있다고 생각해요. 하나가 오리지널리티, 또 하나가 콘텐츠 퀄리티. 둘 다 좋으면 대작게임으로. 오리지널리티가 괜찮고 퀄리티가 다소 떨어지면 마니아 게임으로, 반대로 오리지널리티는 떨어지는 데 좋은 퀄리티면 양산형 게임으로 구분할 수 있을 것 같아요. 이제는 좀 학습이 돼서 한국 출시 다음에는 바로 글로벌로 나갈까 고민하고 있어요. 글로벌 시장 진출이 어느 정도 학습도 되었고 과거보다는 글로벌 연결 속도가 훨씬 더 빨라졌습니다. 넷플릭스 보시면 미국에 열리고 한 시간 뒤에 한국에서도 볼 수 있습니다. 지금은 속도가 너무 빨라져서 권역별을 하나하나 집중하는 것이 맞나 싶은 생각도 듭니다.

김정호 본부장: 학습효과가 있다고 말씀해주시는데, 그러면 검은사막 외에 글로벌 시장을 염두에 두고 준비하고 계신 차기작이 있으신가요?

함영철 실장: 네, 지금 4종을 준비해서, 1종은 베타테스터 모집하고 있습니다. 나머지 3종은 지스타에서 발표하려고 준비 중입니다. 지스타 행사 자체를 글로벌 스트리밍 하려고 준비했습니다. 포르쉐가 전기차를 발표하면서 베이징, 캐나다, 베를린에서 동시에 진행하는 것을 봤습니다. 이것을 보면서 세계를 한 번에 상대해야하는구나 느끼고 있습니다.

김정호 본부장: 박 작가님께 질문 좀 드리겠습니다. X1, JBJ 등과 같이 오디션 프로그램을 통해 팀으로 함께 하다가 해체되기도 하는데요. 해체 이후에 각 아이돌들의 글로벌 영향력은 어떤가요?

박희아 저널리스트: 오디션 프로그램으로 만들어진 아이돌의 경우, 끝나고 개인 팀으로 돌아가거나 원래 소속사로 돌아가게 되면 글로벌적으로 인기를 얻기 어려운 게 현실입니다. 이유는 굉장히 단순해요. 말씀드린 것처럼 이미 원래 팀을 통해 서사로서 부흥을 이뤘던 팀들이잖아요. 단체로 인기를 얻었던 것을 해외 팬들이 이미 소비를 했기 때문에 찢어졌을 때는 각광받기 어렵게 됩니다. 한국에서도 한명씩 나왔을 때 호응을 얻기가 힘든 상태에서, 해외 팬들도 마찬가지인거죠. 개개인별로 나왔을 때 어떤 서사를 찾아야 되나 여기서부터 문제가 발생하는 겁니다. 그런데 뉴이스트처럼 지난 콘텐츠들이 훌륭한 경우, 이런 경우에는 해외 팬들도 지난 콘텐츠를 좋아하는 한국 팬들을 보면서 여전히 좋아할 수도 있고요. 이것이 글로벌 흥행에 바탕이 될 수 도 있습니다. 이게 아니라 새 팀으로 다시 시작하게 된 경우에는 국내 팬들조차 설득하지 못한 상태에서 해외 팬들을 설득하는 건 사실 거의 불가능에 가깝습니다. 그렇기 때문에, 이런 상황에서는 인기를 얻기가 어려운 게 현실이죠. 그럼에도 불구하고 현실에서는 케이팝의 아이돌로 나왔다고 하면 해외에서 관심을 가지는 것이 일반적이기 때문에 기본적으로는 관심을 받고 있다고는 볼 수 있습니다.

■ 흥행코드 명은 오리지널리티

김정호 본부장: 오늘 참석해주신 분들한테 마지막으로 질문하나 드리겠습니다. 게임, 영화, 케이팝을 떠나서 글로벌 시장에서 대한민국 콘텐츠가 흥행할 수 있는 요소, 코드를 꼽는다면 과연 무엇일까요?

함영철 실장: 아까 말씀드린대로 오리지널리티랑 퀄리티라고 생각합니다.

박준경 대표: 글로벌 시장에서 한국영화의 무기라고 한다면 제 생각에는 희로애락의 경험이 강력한 복합장르적인 매력이 있다는 것입니다. 이런 것들이 2시간을 몰입해서 볼 수 있게 하는 어떤 힘이 되지 않을까 생각합니다.

박희아 저널리스트: 굉장히 짧게 말씀드리기 어려운 부분인데요. 가장 중요한 것은 한국적인 포인트를 버리지 않는 것입니다. BTS의 예가 좋아서 들지 않을 수가 없는데요. 아이돌 같은 경우에는 곡 같은 경우에는 굉장히 해외 팝 같지만 그 안에 들어있는 추임새라던가 뮤직비디오 속 요소들은 아주 동양적인 것들, 한국적인 것들이 많이 녹아들어가 있습니다. 이런 것들이 해외에서 큰 호응을 얻어요. 이런 면에서 봤을 때는 한국적인 것을 버리지 않는 것이 가장 중요하지 않을까 싶습니다.

■ 콘텐츠 고유성에 방점 찍어야

이번 간담회를 꿰뚫는 질문을 마지막으로 57번째 굿인터넷클럽은 끝났습니다. 1시간이 조금 넘는 간담회를 지켜보면서 글로벌 흥행을 위한 콘텐츠에 딱 떨어지는 성공 공식을 찾기는 쉽지 않다는 생각이 듭니다. 콘텐츠 마다 특성이 조금씩 다르며, 무수한 변수들이 존재하기 때문이지요. 게다가 이 변수들은 통제 가능하지도 않습니다.

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그럼에도 이번 간담회에서 찾은 하나의 흥행 코드는 바로 오리지널리티. 바로, 고유성이라는 생각입니다. 케이팝, 게임, 드라마 등 어떤 형태의 콘텐츠건 간에 양질을 갖춰야 하는 것은 물론이거니와 콘텐츠 고유의 색으로 점을 찍지 않으면 하루하루 수많은 콘텐츠가 등장하는 시대에서 눈에 띄기 어렵지 않을까 합니다.

‘메이드 인 코리아’콘텐츠라고 해서 무조건 한국적이어야 한다기 보다는 콘텐츠가 갖는 특유의 색 없이는 국내외를 막론하고 폭 넓은 사랑을 받기에는 어려울지도 모르겠습니다. 부디 이 연재 칼럼도 고유하게 느껴지시길 바라면서 57번째 인터넷 핫사이트는 마무리하겠습니다. 다음 달에 만나요.

*본 칼럼 내용은 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.

김영란 기획국장

연결을 통해 인터넷 산업이 성장하고 성숙할 수 있도록 힘을 쓰고 있는 인터넷 기업 대표 협회에서 근무하고 있습니다. 굿인터넷클럽은 현 시점에서 산업의 가장 뜨거운 이슈를 전문가들과 함께 고민하고 생각을 나누는 자리입니다. 생생한 대화를 그대로 전달드리오니 많은 인사이트를 가져가셨으면 합니다.