넷마블, 전 세계 앱 수익 순위 9위 랭크

앱애니 집계…게임빌 17위·넥슨 30위

인터넷입력 :2017/03/08 18:22

지난해 국내 상위 앱 순위(안드로이드폰 월별 활동 사용자 수 기준)에 카카오 서비스가 가장 많이 올랐다.

모바일 앱 분석 플랫폼 앱애니는 8일 2016년 최고의 수익을 올린 전세계 상위 52대 앱 유통사 리스트를 발표했다. 또 월별 활동 사용자(MAU) 수와 다운로드 수 기준 국내 상위 10대 퍼블리셔도 소개했다.

앱애니 상위 52대 앱 유통사 리스트 중 국내 회사로는 넷마블과 게임빌, 넥슨이 각각 9위 17위, 30위에 랭크됐다.

또 한국 안드로이드폰 기준 MAU 상위 앱에는 '카카오톡'이 1위를 차지했으며, '네이버'·'카카오스토리'·'밴드'·'네이버지도·내비게이션'·'다음'·'후후'·'쿠팡'·'V3 모바일'·'멜론'이 뒤를 이었다. 이 중 4개가 카카오 앱이었으며, 3개가 네이버 앱이었다.

■앱 이용자 수·다운로드 수 기준 퍼블리셔 순위

앱애니는 MAU 수와 더불어 iOS·구글 플레이 다운로드 합산 개수로 각 카테고리 별 상위 앱 유통사 순위를 발표했다.

앱애니가 조사한 결과 작년 MAU 기준 국내 앱 순위는 카카오톡·네이버·카카오스토리·밴드·네이버지도-내비게이션·다음·후후·쿠팡·V3 모바일 2.0·멜론 순이었다.

쇼핑 카테고리에서는 롯데·이베이·SK그룹·쿠팡·위메프·신세계·KKR(티몬)·홈앤쇼핑·GS샵·버즈니 순으로 높게 나타났다.

금융 카테고리 앱 순위는 신한금융지주회사·하나금융그룹·KB금융지주·NH농협·우리금융지주·삼성그룹·VP·라온시큐어·비바리퍼블리카·롯데 순이었다.

엔터테인먼트 카테고리의 경우 네이버·CJ그룹·SK그룹·롯데시네마·KBS·메가박스·MBC·LG·피키캐스트·인터파크가 상위권을 차지했다.

■“전 세계인, 스마트 디바이스 보유하는 시대 온다”

순위 발표에 앞서 베르트랑 슈밋 앱애니 대표는 지난 3년간 전세계와 한국의 앱 시장의 변화 추세에 대해 설명했다.

슈밋 대표는 "전세계 앱 스토어 매출은 작년 기준 2015년보다 40% 증가했다"며 "앱 사용 시간도 크게 증가 중이고, 사용 시간의 증가가 결과적으로 매출로 이어지고 있다”는 말로 앱의 수익화가 점차 가속 추세라고 분석했다.

또 향후 글로벌 앱 시장 변화에 대해 "2016년 기준 총 스마트 디바이스 개수가 35억개인데 2020년에는 62억개로 늘어날 것으로 예상된다"면서 "전세계 사람들이 스마트 디바이스를 하나씩 갖고 다니는 세상이 올 것"이라고 예상했다.

이어 “앱 다운로드 수도 2016년 기준 150억개에서 2020년에는 289억개로 약 2배 정도 증가할 것이라 본다"며 "스토어 매출도 마찬가지로 2016년 기준 36억달러(약 4조1천249억원)에서 2020년 기준 71억달러(약 8조1천352억원) 증가해 2배로 늘어날 것”이라며 글로벌 앱 시장이 점차 확대될 것으로 내다봤다.

아울러 그는 한국 앱 시장에 대해 엔터테인먼트 카테고리에 속한 앱 매출이 한국 시장에서 가장 빠르게 성장 중이고, 그 뒤로 소셜, 사진 및 비디오 카테고리가 따른다고 설명했다.

특히 엔터테인먼트 카테고리 중 '아프리카TV'나 네이버의 '브이 라이브', SK텔레콤의 '옥수수' 등 동영상 스트리밍 앱이 매출 성장을 이끌었다고 밝혔다.

또 2014년에 비해 2016년 기준 MAU로 상위 10위권 내의 리테일 뱅킹과 핀테크 앱의 전체 세션 수가 각각 2배, 2.9배 상승했다고 밝혀 금융 분야에서의 앱 매출도 성장세를 보이고 있음을 알렸다.

■“게임 외 분야 큰 성장 예상, 스냅은 사용자 확장 필요”

베르트랑 슈밋 앱애니 대표.

발표 후 이뤄진 질의응답 시간에서 슈밋 대표는 2일 기업공개(IPO)한 스냅의 성장 가능성에 대한 질문에 "스냅챗은 15세부터 25세까지의 이용자들이 큰 비중을 차지하는 서비스다. 따라서 수익화와 관련된 의문이 따를 수밖에 없다"며 "따라서 앞으로의 수익 창출에 대해서는 주요 사용자 층을 확장할 수 있는가가 관건이 될 것 같다"고 말했다.

또 스냅과 유사한 국내 서비스인 '스노우'(네이버) 등의 성공 여부도 마찬가지로 사용자 층 확장이 주요 변수라고 강조했다.

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이날 슈밋 대표는 “현재까지 동아시아 시장에서 앱 전체 매출 중 게임이 차지하는 비중은 90~95% 수준으로 매우 높지만, 앞으로는 비(非)게임 카테고리에 속한 앱들의 성장이 많이 나타날 것"이라고 예측했다. 동아시아 게임 시장이 성숙 단계에 접어들었기 때문이란 이유다.

이어 그는 “이제 모바일 앱은 기존 산업과 신규 산업 모두에게 기회이자 생존이 달린 중요한 요소인만큼, 성공한 앱 유통사의 전략을 벤치마킹하고 앱 경제의 생태계를 이해하는 것이 무엇보다 중요하다”고 조언했다.