게임 퍼블리셔와 개발사 오해 이렇게 푼다

게임입력 :2015/05/22 07:36

“개발사와 퍼블리셔가 서로 요구하는 사항의 이유를 알 수 있다면 더 긴밀하게 일을 할 수 있을 것입니다”

넥슨 아메리카 김영현 피파서비스팀 개발파트 파트장은 개발사는 모르는 퍼블리셔의 뒷이야기라는 주제로 21일 성남시 판교 넥슨 사옥에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스 2015(NDC15)에서 발표했다.

그는 이번 발표에서 게임 서비스를 위해서 필요한 개발요소와 개발사에서 이해하기 힘든 퍼블리셔의 요구 사항에 대해 짚어보며 퍼블리셔와 개발사간의 오해가 풀리길 바란다고 밝혔다.

넥슨 아메리카 김영현 피파서비스팀 개발파트 파트장.

게임 서비스를 진행하면 큰 이슈 없이 사용자와 매출이 감소하고 원인을 알 수 없는 난항에 빠지기도 한다. 김영현 파트장은 이러한 문제를 확인하기 위해선 게임을 처음부터 설치하고 이용자의 방식을 따라가 보는 것이 중요하다고 말했다.

이렇게 이용자를 따라가다 보면 마주치는 문제 중 하나는 파일의 용량과 개수가 너무 많다는 것이다. 파일이 너무 많으면 인스톨 시간이 오래 걸릴 뿐만 아니라 하드디스크가 느려지고 패치를 할 때도 오류가 발생할 확률이 높아진다. 그래서 김영현 파트장은 파일의 최적화의 중요성을 강조했다.

또한 게임을 업데이트 하기 위해 버전 검사를 할 때에는 파일 리스트를 항상 생성할 것을 당부했다. 파일 리스트가 있어야 프로그램이 손상됐을 때 해당 파일만 복구할 수 있으며 오래된 버전도 수정할 부분만 패치할 수 있다. 또한 패치 클라이언트의 제작 시간도 줄어든다.

파일리스트는 파일명과 생성 일자, 시간, 파일 사이즈 등만 넣은 텍스트 파일로 가볍게 만드는 것이 좋다.

김 파트장은 파일 리스트의 시간은 협정세계시인 UTC를 사용할 것을 강조했다. 유럽과 북미에서 여름에 서머타임이 적용되면 한 시간이 차이가 나서 버전이 같아도 이용자가 모든 파일을 다시 받은 경우가 생기기 때문이다.

이어서 김 파트장는 로그인 서버에서 어떤 경로를 타고 게임에 접속했는지 확인 후 이를 게임 계정 DB에 추가하는 방법을 소개했다.

퍼블리셔는 이러한 방법을 통해 어떤 매개체로 이용자가 게임에 들어오고 누가 과금을 하는지 데이터를 산출해 전략을 세워야 한다.

하지만 이를 위해선 로그인 서버와 퍼블리셔 인증서버, 그리고 게임계정DB까지 모두 수정해야 해서 개발사들이 쉽게 호응하지 않는다고 그는 설명했다. 실제로 6개의 개발사에 위와 같은 방법을 제시했지만 실제로 구현한 것은 한 업체였다고 밝혔다.

이어서 그는 게임에서 발생하는 오류를 해결하는 방법으로 로그인부터 로그아웃까지 이용자의 모든 움직임을 체크하는 방법을 소개했다.

이용자의 움직임을 모두 파악하던 도중 크래시가 발생하면 이를 크래시 수집 서버로 보내 어디에서 어떤 문제가 발생했는지 체크해 결과를 확인하는 것이다.

하지만 크래시가 발생하면 게임에서 접속이 끊기 때문에 실제 전송률은 50%에 불과했다. 이를 해결하기 위해 게임이 끊기면 크래시 정보를 PC에 텍스트로 저장 후 이용자가 다시 접속하면 이를 서버에 전송하고 텍스트 파일을 삭제했다.

관련기사

김영현 파트장은 이러한 방식으로 크래시 원인을 90% 이상 수집했으며 이를 통해 어떤 주소에서 무슨 문제가 발생하고 얼마나 심각한 사항인지도 확인할 수 있었다고 설명했다. 또한 15%에 달하던 크래시 발생률을 5%로 줄일 수 있었다고 밝혔다.

마지막으로 그는 “개발사와 퍼블리셔는 서로 돕기 위한 좋은 파트너가 되어야한다”며 “개발사는 재미있는 게임을 만들고 퍼블리셔는 좋은 서비스를 하길 바란다”며 발표를 마쳤다.