"VR AR 산업 활성 적극 지원...규제 극복이 과제"

정보통신산업진흥원(NIPA)과 한국가상증강현실산업협회(KOVRA) 지원사업 적극 나서

인터넷입력 :2018/12/05 09:48

내년 3월 5G 상용화를 앞두고 이동통신 3사가 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등을 활용한 콘서트 중계, 게임 콘텐츠 융합을 시도하는 방식으로 글로벌 시장 선점에 집중하고 있다.

기업들만 VR AR 시장에 관심이 있는 것은 아니다. 정보통신산업진흥원(NIPA)과 한국가상증강현실산업협회(KOVRA)도 기업들이 글로벌 시장을 선점할 수 있도록 지원 사격에 나선 상태다.

그렇다면 정부 산업 정책을 이끌고 있는 NIPA와 기업의 성장을 돕고 있는 KOVRA는 VR AR 산업의 현 주소와 미래를 어떻게 보고 있을까. NIPA의 박능윤 디지털콘텐츠 사업본부 본부장과 KOVRA의 황철호 사업관리실 실장을 만나 자세한 얘기를 들어봤다.

NIPA 박능윤 디지털콘텐츠 사업본부 본부장과 KOVRA 황철호 사업관리실 실장.

■ 올해 타 분야와 VR AR 융합 시도

박능윤 본부장은 기자와 만난 자리서 “(올해)국내 개발사의 콘텐츠 제작 능력을 해외에 소개하려는 노력을 했다”며 “경북대학교 산업혁력단이 개발한 인공고관절 치환술 실습 교육 콘텐츠 등은 해외에서도 많은 관심을 가진 사례”라고 말했다.

이어 그는 “올해는 타산업과의 융합 시도한 해라고 볼 수 있다. 이를 통해 가능성을 봤다”며 “물론 규제나 민감한 기술 적용 등에 대한 규제 장벽은 존재한다. 하지만 이를 극복할 수 있는 방안을 장기적으로 마련하려 하고 있다”고 설명했다.

박 본부장에 따르면 NIPA는 VR AR 기술을 다양한 산업과 융합하는 부분을 지원해 일부 성과를 냈다. 이 같은 성과는 게임과 엔터테이먼트 분야를 넘어서 여러 산업에서 VR AR의 장점을 기반으로 동반성장을 이루겠다는 계획에 따른 것이다.

대표적으로 NIPA는 KOVRA와 공동 개최한 코리아 VR페스티벌 행사를 통해 군사, 의료, 교육 등 다양한 분야와 결합한 콘텐츠를 선보여 AR VR 산업의 발전 방향을 제시했다. 이 행사에선 실제로 연습하기 힘든 상황을 가상의 공간에서 훈련할 수 있는 콘텐츠가 주를 이뤘다는 것이 박 본부장의 설명이었다.

여기에 육군사관학교는 VR을 이용한 정밀사격훈련 시뮬레이터 MARS 300과 AR로 3D 지형에 기반한 CPX 훈련을 하는 AR CPX 시뮬레이터를 선보였고, 테크빌교육은 VR, AR, MR에 기반한 자동차 정비 가상 훈련 시뮬레이터를 공개했다.

코리아 VR페스티벌 2018.

이와 함께 동남아시아, 미주, 유럽 바이어를 초청해 국내 기업이 글로벌 진출을 위한 만남을 주선하기도 했다.

NIPA는 주요 산업과의 VR 연계 사업을 지속해서 이어가면서, 내년에는 이용자들이 가볍게 쓸 수 있는 앱 등의 개발을 적극 지원해 VR의 진입 장벽을 낮추는 사업을 추진할 계획이다.

이는 VR AR을 접하는 이용자가 늘어날수록 개인 VR 기기 확대에도 긍정적인 영향을 주고 개발사도 새로운 사업 아이템을 적용하기에 유리할 것으로 판단하기 때문이다.

황철호 실장은 “PC와 모바일이 개인마다 소유를 하게 되면서 폭발적인 성장을 한 만큼 VR 기기도 이런 환경이 마련되는 것이 중요하다고 생각한다. 이런 환경이 만들어질 수 있는 발판이 내년부턴 마련될 것으로 보인다”고 말했다.

■ 내년 VR AR 콘텐츠 개발 활성화 위해 규제 샌드박스 도입

NIPA는 내년부터 개발사가 제한 없이 개발하고 서비스를 실시하며 VR AR 산업 활성화를 유도하기 위해 규제 샌드박스를 도입할 예정이다.

규제 샌드박스는 아직 법적규제나 제약이 마련되지 않은 신사업이 빠르게 발전할 수 있도록 예외 사항을 적용해 규제를 일정 기간 면제 또는 유예해주는 특별법이다.

코리아 VR페스티벌 2018에서 선보인 가상 의료교육 훈련 시뮬레이션.

박 본부장은 “VR 시장 활성화를 위해선 활성화된 시장을 만드는 것에 중요하다고 생각하고 있다. 이를 위해 우선적으로 개발에 충돌을 일으키는 규제를 해소할 수 있도록 규제 샌드박스를 적용할 수 있을지에 대해 많은 회의를 나누고 있다”고 귀띔했다.

또한 “NIPA는 개발사가 VR 콘텐츠를 만들고 이용자가 비용을 내고 즐길 수 있는 생태계 마련에 힘쓸 것”이라고 전했다.

그러면서 그는 “VR 시장이 활성화되기 위해선 거래가 이뤄져야 하는데 현재 국내 개발사는 대부분 위탁 개발이라 단발로 끝나는 경우가 대부분”이라며 “내년에는 VR 콘텐츠의 소비가 순환될 수 있는 생태계를 만들기 위해 개발사를 해외 바이어 등과의 연결을 늘려 나갈 계획”이라고 말했다.

■ 교육부와 교육 콘텐츠 산업 강화

AR 콘텐츠의 생태계 활성화를 위해 NIPA와 KOVRA가 주목하고 있는 산업은 교육이다.

PC통신과 모바일이 게임과 교육을 중심으로 성장한 것처럼 VR도 트렌드가 유사할 것으로 판단하고 있기 때문이다.

이미 내년 교육부와 수학, 영어, 과학 디지털교과서용 VR 실감형 콘텐츠 개발 중으로 내년 중 연구학교 중 실감교육을 대상으로 먼저 선보인 후 점차 확대해 나갈 계획이다. 현재 실감 교육 도입을 원하는 선생님을 모집해 테스트를 진행하며 피드백을 받아 개선 작업을 시행하고 있다.

박능윤 본부장은 “실감 교육을 통해 자연환경 체험이나 해부 등 체험하기 힘든 경험을 가상 환경을 통해 제공한다면 보다 깊이 있는 교육을 제공할 것”이라며 “이 밖에도 가상의 외국인과 대화를 하거나 면접 VR이 있어서 상황에 맞춰서 리액션을 하고 톤과 내용을 코치하고 조언을 하는 등 다양한 커리큘럼을 준비하고 있다”고 소개했다.

실감형 콘텐츠(이미지=에듀넷).

이 밖에도 NIPA와 KOVRA는 VA, AR 컨퍼런스를 비롯해 설명회, 기업 연계 등 다양한 지원사업을 진행할 계획이다.

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박 본부장은 “모바일 기기가 활성화되면서 의식주가 문화에 변화가 있었던 것처럼 VR, AR이 활성화되면 생황방식이 바뀔 것으로 예상하고 있고 이러한 경험을 시범적으로 선보이려 하고 있다”며 “아쉬운 점은 다른 나라의 경우를 보면 대기업 포털사나 제조사 시장을 선도하고 있는 반면 한국은 그런 부분에서 약한 편이다. 네이버가 스노우 앱을 선보이며 높은 성과를 거둔 것처럼 성공한 기업에서 VR개발 환경을 구축하는 것이 필요할 것 같다”고 전했다.

황철호 실장은 “중국의 경우 VR 산업을 위해 한 시에 집중적으로 지원하는 등의 모습을 보면 부럽기도 하다. 그정도의 지원이나 프로젝트를 바라는 것은 아니지만 기업도 단발성 프로젝트로 끝내지 않고 지속적으로 VR 산업이 발전할 수 있는 지속적인 프로젝트도 도전하길 바란다. 이를 위해 최선을 다해 도울 테니 부담 없이 찾아 주시길 바란다”고 강조했다.