1차 CBT 마친 리니지이터널, 시장서 통할까?

게임입력 :2016/12/08 13:53

하반기 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) 최대 기대작으로 꼽히는 리니지 이터널(이하 LE)이 첫 비공개 테스트를 마쳤다.

LE는 엔씨소프트가 직접 개발한 유일한 PC 온라인게임인 만큼 가장 정통성 있는 후속작으로 주목받고 있다. 이에 따라 최근 연이어 출시된 리니지 지적재산권(IP) 활용 게임들과의 경쟁에서 어떤 모습을 보여줄 지에 관심이 쏠리고 있다.

이 게임은 닷새 동안 진행한 테스트에서도 리니지의 분위기를 그대로 살렸다는 평가를 받았다. 실제로 이 게임에는 원작에 등장하는 말하는 섬과 기란, 아덴 등 지역과 데포로쥬와 판도라 등 유명 캐릭터와 셀로브, 오크 등 인기 캐릭터와 몬스터가 그대로 나온다.

엔씨소프트 박영식 디렉터와 백승욱 캠프장.

더불어 게임 플레이 측면에서는 4명의 캐릭터(이터널)를 교체하며 싸우는 이터널 팀과 오만의 탑 등 전작 및 기존 MMORPG와 차별화되는 다양한 콘텐츠를 선보였다.

테스트에 참가했던 이용자들의 반응은 살짝 엇갈렸다. LE의 수준 높은 그래픽과 타격감에는 만족감을 나타낸 사용자가 있는 반면, 이 게임만의 재미가 부족하고 약간 느린 진행 등은 아쉽다는 반응도 만만치 않았다.

엔씨소프트의 백승욱 캠프장은 “이용자가 좋아해 주는 부분보다 아쉽거나, 재미없다고 지적해 주는 부분에 대해서 경청하고 있다. 이제 1차 CBT를 진행한 만큼 어떻게 개선할지에 대해서 집중적으로 논의하고 있다”고 말했다.

특히 지난 테스트에서 주요 단점으로 지목된 초반의 지루함과 단조로움에 대해 백 캠프장은 “후반부로 갈수록 템포를 빠르게 만들 수 있는 요소가 있지만 처음부터 적극적으로 어필하지 않으면 선택받지 못하는 것이 요즘 추세라는 것을 확인했다”고 말했다. 그는 또 “이 점을 고려해 콘텐츠를 선보일 적정한 순서와 시점에 대해 고민하고 있으며, 조정할 예정”이라고 강조했다.

엔씨소프트의 기대작 리니지 이터널.

비공개 테스트를 통해 공개된 LE는 성장 구조가 달라진 것이 가장 눈에 띈다. 수개월 이상 집중적으로 투자해 하나의 이터널을 키웠던 원작과 달리 모바일 수집형 RPG처럼 다수의 이터널을 빠르게 성장시킬 수 있다.

또한 엔씨소프트는 성장시킨 이터널 중 4명을 선택해 팀을 꾸려 상황에 맞춰 캐릭터를 교체하며 플레이하는 이터널 팀 시스템을 도입했다. 이터널마다 개성 있는 외형과 스킬, 전투 패턴 등의 특징을 지니고 있어 각각의 이터널을 활용하여 다양한 스토리와 전투 경험을 즐길 수 있도록 유도하여, 오랜 시간 플레이해도 지루하지 않는 게임을 목표로 했다.

더불어 다양한 캐릭터 구성을 통해 기존 MMORPG와 차별화된 다양한 선택과 전략의 여지를 제시했다. 각종 던전, 보스 몬스터와의 전투, 이용자 간 대결(PVP) 등의 다양한 상황 속에서 상황에 맞는 캐릭터를 선택해 대응하는 등 다양한 이용자의 성향과 전략에 따라 문제를 해결할 수 있는 선택지를 제공하려 했다.

박영식 디렉터는 “이터널 팀은 LE를 대표하는 요소로 여타의 MMORPG와 달리 가장 큰 차별점이 될 수 있는 요소라고 생각한다. 그래서 이번 테스트에서 가장 핵심적으로 확인하고자 한 내용은 멀티 히어로 시스템인 이터널 팀과 성장 구간 콘텐츠 테스트였다”며 “이를 기반으로 한 성장 콘텐츠를 검증하는 것이 이번 CBT의 핵심적인 목표였으며, 어느 정도 성과를 거두었다고 생각한다. 물론 다양한 피드백이 있었기 때문에, 여기서 만족하기보다는 의견들을 수집하여 개선해나갈 예정”이라고 설명했다.

이어서 그는 “MMORPG에서는 처음 제시되는 형태인 만큼 많은 이용자가 낯설어할 수 있다. 이를 위해 캐릭터 애착 부분이나 파티 플레이 역할 강화 등 보완을 준비하여 큰 재미 요소가 될 수 있도록 개선하겠다”고 말했다.

리니지 이터널 플레이 장면.

또한 LE는 필드에서 다른 이용자를 공격할 수 있는 PK를 지원한다. 필드 PK는 최근 MMORPG에서는 언제 누군가로부터 공격받을지 모른다는 긴장감과 재미를 제공하지만 강한 이용자가 약한 이용자를 괴롭히거나 사냥터를 막는 등의 부정적인 요소도 있어 별도의 결투장 등을 마련하는 등 지양하는 콘텐츠이기도 하다.

백승욱 캠프장은 “이번 테스트에도 범죄자 상태와 이를 해결하는 속죄 콘텐츠가 포함되어 있어 상위 중에서는 꽤 많은 분들이 PK 컨텐츠에 참여했다. PK를 하지 않는 이용자를 위한 일정 수준의 보호 장치와 함께 능동적인 PK가 가능한 형태로 준비하고 있다”고 설명했다.

LE는 PK 외에도 사망으로 인한 경험치 하락, 아이템 드롭 등의 기능을 범죄자 상태와 같은 제한된 조건에서 발생하도록 해 원작에서 느꼈던 긴장감을 제공할 계획이다. 다만 플레이에 대한 부담은 줄일 수 있도록 원작의 시스템을 다듬을 예정이다.

캐릭터 성장 방식이 모바일 RPG 구조를 선택하면서 관련 업계에서는 LE가 모바일 연동을 고려해 MMORPG 적인 요소를 줄인 것이 아니냐는 반응을 보이기도 했다.

다양한 캐릭터를 동시에 키우는 리니지 이터널.

엔씨소프트는 이에 대해 현재 이용자에 맞춰 편의성과 커뮤니케이션 방법을 마련하는 것일 뿐이며 LE의 본질은 PC 게임과 MMORPG라고 밝혔다.

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박영식 디렉터는 “필드 플레이 중심, 혈맹 중심이라는 리니지 IP의 정체성을 계승, 발전하는 것이 목표다. 다만 편의성이나 커뮤니케이션 방법은 요즘 기준에 맞게 상향하는 것이 필요하다고 생각하고 이에 맞춰 준비 중이다”리며 “LE는 본질적으로 PC게임과 MMORPG라는 정체성에 맞추어 개발을 진행하고 있다. 새로이 제시되거나 변화된 컨텐츠는 모바일 연동을 위한 것이 아니라, PC게임으로서 새로운 정체성을 갖추기 위한 것”이라고 강조했다.

백승욱 캠프장은 “클라우드를 활용해 모바일 기기에서도 PC와 동일한 게임 경험을 제공하는 것을 고려하고 있으나 확정된 바는 없다. 모바일 서비스의 형태와 구현에 대해서는 다양한 가능성을 열어두고 고민하고 있다”며 “현재로서는 추후 일정을 확정하여 말하기는 어렵다. 1차 CBT가 종료된 만큼, 그 동안 받은 피드백과 고민들을 모아 개선 방향에 대해 논의하고 다시 개발을 진행할 예정이다. 다시 한번 그간의 경과와 변화를 보여드릴 수 있을 것으로 판단될 때 공식적인 일정을 다시 구체화 것”이라며 인터뷰를 마쳤다.