박용현 대표 "히트는 순수한 게임성으로 승부하겠다"

박용현 넷게임즈 대표 인터뷰

게임입력 :2015/11/04 16:46

"게임이 재미 있다면 이용자는 반드시 알아줄 것이라고 생각합니다"

넥슨이 서비스하는 히트가 18일 정식 출시를 앞두고 화제의 중심으로 떠오르고 있다.

넷게임즈 박용현 대표.

넷게임즈에서 개발한 히트는 리니지2와 히트를 개발해온 박용현 대표가 총괄했을 뿐만 아니라 에픽게임스의 최신 게임엔진인 언리얼엔진4를 이용해 제작하면서 개발단계에서부터 국내뿐만 아니라 세계적으로 관심을 끌었기 때문이다.

넥슨도 히트를 하반기 가장 중요한 타이틀로 생각하고 성공적인 출시를 위해 최근 영화와 같은 광고를 선보이고 24시간 카페에서 이용자에게 서비스하는 등 많은 공을 들이고 있다.

박용현 대표는 "지난 1일까지 진행한 비공개 테스트 기간 플레이한 이용자를 대상으로 설문을 받았는데 예상보다 반응이 좋아 내부적으로 고무적이었다"며 "특히 접속 이용자수부터 이벤트 메시지를 보내거나 할때 우리가 생각한 것보다 뒤에 0이 하나 더 붙는 느낌이었다. 그동안 PC기반의 다중접속역할수행게임(MMORPG)만 만들다보니 숫자의 규모가 신기하면서도 놀라웠다"며 지난 비공개 테스트에 대한 소감을 밝혔다.

넥슨의 신작 넷게임즈의 히트.

하반기 최고의 기대작으로 꼽히는 히트는 플레이의 몰입감을 높인 시나리오와 세계에서 최초로 언리얼엔진4를 기반으로 역할수행게임(RPG)을 제작해 만든 세계적으로도 손꼽히는 수준의 고 퀄리티 그래픽 효과와 액션성을 강조했다.

또한 이 게임은 이용자가 액션에 몰입할 수 있도록 다양한 연출을 통해 손맛을 살렸고 실제 이용자와 함께 몬스터를 사냥하는 파티플레이의 재미를 강조했다.

넷게임즈가 언리얼엔진4 선택한 이유는 익숙함과 최고의 퍼포먼스라는 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있었기 때문이다.

박용현 대표는 리니지2 만들 때 언리얼2를 썼고, 테라도 언리얼3를 사용하는 등 꾸준히 에픽게임스의 엔진을 써왔다. 더불어 현재 게임 시장에사 가장 좋은 그래픽 퍼포먼스를 보여줄 수 있어 이용자에게 임팩트를 주기 충분했다.

박 대표는 "다만 모바일게임으로는 우리가 처음 개발하는 것이라 개발하며 발생하는 거의 모든 문제는 우리가 처음이었다. 그래서 문제점에 대한 해결은 우리와 엔진 개발사인 에픽게임스가 고생하며 찾아낼 수밖에 없었다"며 "그리고 엔진의 스펙이 좋다고 해서 안 좋은 그래픽을 예쁘게 보여주는 것이 아니라 좋은 퀄리티의 그래픽도 이용이 가능해지는 것이기 때문에 캐릭터나 배경도 고퀄리티로 개발해야 했다. 사실상 온라인 게임을 개발하는 것과는 큰 차이가 없었다"고 말했다.

넥슨의 신작 넷게임즈의 히트.

실제로 이 게임은 60명의 넘는 인력이 1년 가까이 개발에 집중하는 등 온라인게임과 비교해 규모에서 큰 차이를 보이고 있지 않다.

지난 비공개테서트에서는 밸런스에 대한 이야기가 많이 나왔다. 마법사 캐릭터인 키키가 유독 강해 형평성 논란이 일어날 정도였다.

박용현 대표는 "밸런스는 테스트를 많이 할수록 맞춰지는데 마법사 캐릭터인 키키는 모바일 화면에서 예쁘게 구현하는 데 애를 먹느라 테스트 시작 보름전에야 완성이 됐다"며 "밸런스가 미처 잡히지 않았기 때문에 논란이 일수밖에 없었다. 키키도 앞으로 많은 테스트를 통해 밸런스를 맞춰나갈 예정"이라고 설명했다.

그가 이번 테스트에서 신경 쓴 것은 밸런스보다도 그래픽, 액션, UI 등 전체적인 부분에서 어느 부분이 이용자들에게 부정적인 평가를 받는지를 알아내는 것이었다. 하지만 테스트 결과 밸런스를 제외하면 특정 분이 하락하는 것 없이 전체적으로 높은 평가를 받았다.

박 대표는 "기존에 게임을 개발할 떄부터 과락이 있다는 것은 안된다고 생각했다. 부족한 부분에 대한 것 때문에 다른 부분까지 반응이 하락할 수 있기 때문이다"라며 "다행히 전체적인 평가는 좋았으니 이제 이제 밸런스만 잡으면 될 것 같다"고 말했다.

넥슨의 신작 넷게임즈의 히트.

최근 모바일 게임시장은 RPG 경쟁이 치열한 상황이다. 특히 상위권은 수많은 게임의 도전에도 불구하고 레이븐, 뮤 오리진, 세븐나이츠 등이 수개월 이상 자리를 차지하고 있다.

넷게임즈는 게임성만으로 시장을 돌파하는 정공법을 택했다. 아무리 마케팅과 홍보에 집중하더라도 결국 게임성이 부족하면 이용자는 금방 떨어져나간다는 판단이 있었기 떄문이다.

특히 PC온라인 게임은 20기가쯤 되는 게임을 시간을 들여 다운 받고 홈페이지에 가입하는 등 여러 허들을 넘고 한 달간은 플레이해 본 후 더 할지를 정했지만 모바일 게임은 광고를 보고 다운받아서 플레이하고 더 할것인지 아닌지 판가름하는데 5분밖에 걸리지 않는 빠른 구조다.

그래서 아무리 이용자를 마케팅을 통해 모으더라도 게임성이 나쁘면 유지가 어려운 것이 모바일 시장이다.

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박 대표는 "다른 시장에 비해 역동적이고 마케팅이 아닌 순수한 게임성으로 승부할 수 있다는 화끈함이 있어서 오히려 좋다"며 "결국 우리가 직접 뚫고 올라가는 수단밖에 없는 것 같다. 그래서 다른 개발사를 신경 쓰기보다 게임의 퀄리티 자체로 승부하려 한다"고 말했다.

이어서 그는 "'게임 괜찮네'라는 말을 듣기기 위해 최대한 열심히 만들었고 모바일이라는 플랫폼에 국한되기 보다 우리가 할 수 있는 모든 것을 보여주려 했다"며 " 게임만 잘 만들면 분명히 이용자가 알아줄 것이라는 소신으로 만들었으니 꼭 한번 손에 잡고 플레이해주시길 바란다"고 전하며 인터뷰를 마쳤다.