펄어비스 "섀도우아레나 사운드 풍부, 액션 게임 느낌 강조"

"사운드만 들어도 캐릭터 성격 알 수 있도록 완성"

디지털경제입력 :2020/05/14 10:47

펄어비스는 국내 게임 개발사 중에 사운드 개발에 큰 공을 들이고 있는 대표 개발사다. 지난 2018년 대한민국 게임대상에서 사운드 부문 기술창작상을 수상했을 정도로 수준 높은 완성도를 지닌 게임 음악과 사운드를 선보이고 있다.

오는 21일 국내 사전 서비스와 스팀 얼리억세스 출시를 앞두고 있는 섀도우아레나의 게임 내 음악과 사운드 역시 큰 공을 들여 개발 중이다. 특히 기존 서비스 중인 검은사막과 전혀 다른 배틀로얄 장르인 점을 감안해 사운드의 구성 요소와 지향점을 이전 작업과는 다르게 설정해 장르 특성을 최대한 강조하고 있는 것이 특징이다.

섀도우아레나 사운드 개발을 이끌고 있는 펄어비스의 류휘만 오디오 디렉터와 박종찬 사운드 디자이너는 게임 사운드만 들어도 이용자가 섀도우아레나의 특색을 느낄 수 있도록 하기 위해 총력을 기울이고 있다.

펄어비스 류휘만 디렉터와 박종찬 사운드 디자이너.

류휘만 디렉터는 지난 13일 기자들과 만난 자리서 "음악에 욕심이 많은 편이어서 곡 수에 대한 욕심도 많지만 섀도우아레나에서는 곡 숫자보다는 음악의 역할에 집중했다. 하나하나의 음악이 게임에 도움을 줄 수 있도록 작곡했다. 음악의 수가 많지는 않지만 음악이 제 역할을 할 수 있도록 준비하고 있다"라고 말했다.

박종찬 디자이너는 "섀도우아레나와 검은사막의 가장 큰 차이는 캐릭터성이라 생각한다. 섀도우아레나의 사운드를 만들면서 캐릭터 사이의 사운드 구분이 필요하다 여겼다. 중장거리에서 스킬로 싸우는 소리만 들어도 어떤 캐릭터가 싸우고 있는지 구분할 수 있게 했다"라고 설명했다.

이어 그는 "섀도우아레나는 소리의 종류가 다양한 게임이다. 대신 전투에서 이용자가 자신에게 필요한 소리를 최대한 들을 수 있도록 구성했다. 일상에서도 여러 소리가 나지만 내가 바라보고 듣고 싶은 소리만 들려오기 마련이다"며 "거리와 위치, 몬스터와 캐릭터 종류마다 각각 다른 소리를 잘 들리게 하거나 거리감을 강조하는 식으로 혼전 속에서도 필요한 정보가 잘 들리도록 했다"라고 덧붙였다.

두 개발자는 게임 내 음악과 사운드의 디테일을 강조했다.

류휘만 디렉터와 박종찬 디자이너는 섀도우아레나의 사운드 작업에 대해 자부심과 애정을 드러냈다. 단순히 사운드 분야에만 집중하는 것이 아닌 게임을 즐기는 이에게 어떤 소리를 들려줄 것인지를 고민하고 있다는 점을 엿볼 수 있었다.

박종찬 디렉터는 소리만으로 이용자가 다른 경험을 할 수 있는 사운드를 만들고 있다고 말했다. 게임 내 탑승물에 적용될 사운드를 믹싱하면서 어디서가 들어본 적이 없으면서도 멋있는 소리를 만들어냈다고 자평하기도 했다. 또한 캐릭터 음성만 들어도 이 캐릭터가 왜 이렇게 이야기를 하고 성격이 어떠한지를 알 수 있도록 하기 위해 노력 중이라고도 했다.

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류휘만 디렉터는 "과거 리듬액션 게임을 만들 때도 그랬지만 게임음악에 남다른 자부심을 갖고 있다. 영화음악이나 가요가 아닌 게임과 관련된 음악을 연구하고 만들어 나갈 것이다. 앞으로도 어떤 장르의 게임이건 그에 맞는 재미있고 멋진 음악을 선보이겠다"라고 다짐했다.

더불어 "섀도우아레나는 이용자 플레이 환경이 열악하더라도 그 안에서 최대한 소리가 잘 들릴 수 있도록 하기 위해 노력한 게임이다. 최대한 이를 잘 즐길 수 있도록 개발했으니 섀도우아레나를 하다보면 디테일을 느낄 수 있을 것이다"라고 강조했다.