김한성 토마토VR 대표 "VR게임, 기술보다 재미 강조해야"

모바일부터 아케이드·콘솔까지 영역 확장 준비

디지털경제입력 :2019/07/19 11:21

최근 VR게임 파이널아처를 스팀에 출시한 토마토VR의 김한성 대표의 이력은 독특하다. 선문대학교 3D 창의융합학과 교수를 역임한 바 있는 김한성 대표는 지난 2017년 2월에 토마토VR을 설립하며 본격적으로 VR산업 전선에 합류한 인물이다.

토마토VR이 설립된 지 오랜 시간이 지나지 않았지만 김한성 대표는 VR게임 시장에서 차근차근 행보를 이어가고 있다.

토마토VR 설립과 동시에 스팀과 오큘러스에 출시한 VR게임 다이울프(DIE WOLF)를 출시해 두 플랫폼에서 기술성, 사업성, 그래픽, 호환성, 플랫폼 적합성 부문에서 모두 A등급을 받았으며 최근에는 파이널아처 이외에도 슈팅 VR게임 로스트와 10가지 미니게임을 담은 푸드팩토리를 준비 중이다.

김한성 토마토VR 대표

김한성 대표는 “토마토VR은 제대로 된 VR 콘텐츠를 선보이는 것에 집중하는 기업이다. 시장이 성장하기 위해서는 대중에게 선보일 수 있는 콘텐츠가 있어야만 한다”라며 “콘텐츠가 많아져야 시장이 형성되고 이런 사례가 많아져야 플랫폼이 생겨나고 힘을 얻게 된다. 지금은 토마토VR이라는 브랜드로 다가갈 수 있는 많은 양의 콘텐츠를 만드는데 노력하고 있다”라고 말했다.

어떤 게임을 만들 것인가는 게임을 개발하는 모든 개발사가 고민하는 부분이다. 전에 없던 새로운 그래픽으로 시선을 사로잡기 원하는 경우도 있고 경쟁이나 육성 요소를 부각하려는 시도를 하기도 한다. 토마토VR의 지향점을 묻자 김한성 대표는 대중에게 다가설 수 있는 VR을 목표로 한다고 답했다.

그는 “토마토VR을 설립하기 전부터 VR시장에 관심을 갖고 준비를 했으니 VR 시장에 몸 담은 것도 이제 만으로 4년이 됐다. 이 시간 동안 VR 시장이 잘못된 방향으로 확산됐다는 생각을 하게 됐고 이런 점 때문에 대중에게 어떻게 다가가야 할 것인지도 고민했다”라고 말했다.

이어서 “대중에게 다가설 수 있는 VR, 쉬운 VR이 살아남고 발전할 수 있다는 결론을 내렸다. 퀄리티 높은 게임을 선보이기 위해서는 이용자뿐 아니라 플랫폼과 하드웨어 완성도, VR시장의 규모가 일정 수준에 도달해야 한다. 아직은 그런 단계가 아니다”라며 “기술을 강조하는 것보다는 재미 그 자체에 기반을 두고 있다. 더 높은 퀄리티의 게임은 하드웨어가 이를 지원할 수 있는 시기가 되면 선보일 것이다”라고 말했다.

김한성 대표는 현재 개발 중인 VR게임 로스트가 이런 점에 중점을 둔 게임이라 설명했다. 로스트는 연말 출시 예정인 게임으로 모바일 플랫폼에서도 VR FPS의 재미를 찾을 수 있도록 개발 중이다.

김 대표는 “단순히 모바일 플랫폼에 탑재했다는 수준이 아니라 원활하게 게임을 즐길 수 있는 수준으로 개발했다. 높은 기술력을 과시하기보다는 이용자가 편안하게 플레이할 수 있는지를 더 중요시한다”고 다시 강조했다.

VR게임이 더 발전하기 위해서는 온가족이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 선보일 필요가 있다는 설명도 들을 수 있었다.

개발 중인 게임의 시연도 진행됐다

그는 “가족형 게임도 개발 중이다. 우리나라에서 게임은 가족과 즐기는 문화가 아니라 방에서 혼자 즐기거나 집 밖의 PC방에 나가서 즐기는 것이라는 인식이 있다. 정작 선진 게임문화를 갖춘 북미에서는 게임을 거실에서 가족과 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로 받아들이는 사례가 많다”라며 “토마토VR은 같은 방향을 추구한다. 현재 개발 중인 푸드팩토리는 가족이 모두 거실에 모여서 즐길 수 있는 게임이다” 라고 말했다.

김한성 대표는 푸드팩토리를 아케이드 시장에도 선보이겠다는 계획을 갖고 있다. 사람이 많이 모이는 지역에도 VR게임을 선보여 VR콘텐츠가 놀이라는 개념을 시장에 자리잡게 하기 위함이다.

김 대표는 앞으로 VR게임 시장과 모바일게임 시장의 플랫폼 구분은 무의미해질 것으로 전망했다. 그리고 이런 시류는 5G 네트워크의 지속적인 보급이 이끌 것이라고 말했다.

그는 “콘텐츠가 확대되고 발전하기 위해서는 통신기술의 발전이 필요하다. 컬러TV가 대중에게 친숙하게 자리잡은 것은 영상기술의 발전 이외에도 방송기술과 통신기술의 발전이 있었기 때문에 가능했다”라며 “5G가 보급되기 시작한 게 얼마되지 않았다. 당장 6개월~1년만에 영향력을 발휘할 수는 없을 것이라 생각한다. 하지만 빠른 시간 안에 VR시장에 영향을 줄 것이라는 것은 확실하다”라고 내다봤다.

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김한성 대표는 VR게임 시장이 올해 말이나 내년 초부터 성과를 보일 것이라고 말했다. 시장이 성장하면서 대중이 VR콘텐츠에 관심을 갖게 되고 이를 통해 시장 발전이 가속화될 것이라고 말했다. 이때를 대비해 다양한 콘텐츠를 마련해 대중의 기대를 충족시켜야 한다는 이야기도 들을 수 있었다.

김 대표는 “1950년대에 시작된 한국영화의 제작비는 1990년대 초반까지도 1억원을 넘는 경우가 거의 없었다. 하지만 한국영화를 찾는 이들이 많아지고 팬들이 한국영화를 인정하고 기대하기 시작하면서 영화 제작비와 품질은 급격히 높아지고 성장했다”라며 “팬들이 기대를 하게 만들고 그 기대를 충족시켜주면 시장은 성장한다. 스팀과 오큘러스는 물론 모바일과 아케이드, 플레이스테이션VR까지 다양한 플랫폼에 재미를 강조한 VR게임을 선보이겠다”라고 말했다.