넥슨, 애니메이션 통해 이용자 소통 ‘강화’

게임입력 :2015/11/26 12:42

넥슨이 자사의 IP를 이용한 장편 애니메이션 시리즈 3종을 공개했다.

넥슨은 성남시 분당구 판교동 사옥에서 애니메이션 제작 보고회를 열고 자사의 게임 3종을 활용한 애니메이션 프로젝트를 26일 공개했다.

이정헌 부사장은 “우리 내부에서 생각한 것보다 시장의 요구가 더 크다는 것을 몸소 체험하고 있다”며 “이제 시작이라고 생각하고, 내년 그리고 그 후에도 더 양질의 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠으니 편안하게 즐겨주시기 바란다”고 말했다.

이정헌 넥슨 부사장.

애니메이션 프로젝트는 클로저스, 엘소드, 아르피엘의 캐릭터, 스토리 등을 활용해 장편 애니메이션 시리즈를 만드는 프로젝트다.

이 프로젝트는 스튜디오 애니멀이 제작하는 클로저스: 블랙램, 디알무비가 담당하는 엘소드: 엘의여인 그리고 레드독컬처하우스가 만들 예정인 아르피엘: 6개의 운명으로 이뤄져 있다.

클로저스: 블랙램은 원작의 메인팀인 검은양 팀의 이야기를 그리고 있어 원작의 스토리를 따라가지만 게임에서 볼 수 없었던 이야기가 추가될 예정이다.

클로저스: 블랙램 포스터.

현재 시나리오 작업 중인 엘소드: 엘의 여인은 NZ 작가가 시나리오를 집필하고 있으며 부서진 세계인 엘의 대폭발과 그 사건의 중심인 엘의 여인에 대한 내용을 다루고 있다.

11부작으로 선보일 예정인 아르피엘: 6개의 운명은 6명의 캐릭터가 벌이는 학원생활을 그리고 있으며 깨진 거울 조각을 찾기 위한 모험을 다루고 있다. 이 애니메이션은 웹툰 작가 4명이 참가해 시나리오를 집필할 예정이다.

게임 지적재산(IP)을 활용한 애니메이션 제작 프로젝트는 이용자와의 접점을 높이기 위한 넥슨의 전략적인 마케팅 일환이다.

최근 현대백화전 판교점에 오픈한 마비노기 영웅전 브랜드샵과 서울과 제주에 문을 연 마비노기 판타지 카페도 이러한 전략의 일환이다

김용대 넥스 사업본부 본부장.

김용대 본부장은 “게임을 단순히 플레이하는 것에서 그치는 것이 아닌 읽고 보는 경험으로 확대하고 싶었다”며 “그동안 웹툰 등을 선보이면서 새로운 콘텐츠를 제공하면 이용자들이 서로 이를 공유하며 긍정적인 작용을 한다는 것을 확신할 수 있었고 애니메이션이 이러한 콘텐츠의 완성판이기에 프로젝트를 시작하게 됐다”고 말했다.

넥슨은 자사의 게임 중 그래픽과 캐릭터, 세계관이 애니메이션에 부합된다고 생각하는 3종을 선정했으며 각 편당 11분씩 11~12편 분량으로 제작돼 내년 하반기 모두 무료로 공개할 예정이다.

이 업체는 애니메이션 제작 외에도 다양한 방식으로 콘텐츠를 활용할 방법이다. 대표적으로 지스타2015에서 선보인 넥슨콘텐츠축제(네코제)처럼 이용자가 2차 창작물을 만들고 다른 이용자와 거래를 하거나 소통할 수 있는 공간을 활성화할 계획이다.

김용대 본부장은 “팝업스토어, 팬카페 등을 운영하면서 우리가 가진 IP가 더 많은 가능성을 가지고 있다고 생각하게 됐다”며 “이용자와 함께할 수 있는 행사가 단발성이면 이용자에게 전달하는 메시지나 의미가 전달되지 않는다고 생각하기 때문에 던전앤파이터, 메이플스토리, 마비노기 등 많은 IP를 이용해 네코제 등의 행사를 단발성 행사가 아닌 문화 축제로 확장해나갈 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.

김동준 디알무비 감독, 염홍원 KOG 실장, 배기용 레드독 감독, 김용대 넥슨 본부장, 김성태 팀장, 조경훈 스튜디오 애니멀 대표, 최성욱 넥슨 실장.

애니메이션 제작을 앞으로도 진행할 계획인가?

애니메이션을 제작한 의도 중 하나가 게임으로 이용자 유입을 위한 것이다. 그러기 위해선 단발성 이벤트로 끝나선 안 된다고 생각한다. 그래서 지속적인 연계를 고려하고 있다. 또한 이번 프로젝트가 게임업계과 에니메이션 업계와 함께할 수 있는 계기가 되길 바란다.

이번 프로젝트가 애니메이션 업계에 어떤 의미가 있는가?

이번 프로젝트를 통해 성인과 청소년도 즐길 수 애니메이션이 활성화 될 수 있는 계기가 될 수 있다고 생각한다. 그리고 한국회사가 이러한 프로젝트를 진행한다는 것이 가장 중요하다고 생각한다.

3개 게임을 선택한 이유는?

애니메이션에 가장 적합한 게임이 무엇인지 최우선으로 고려했다. 그리고 외부 개발사를 응원한다는 의미도 담겨 있다.

러닝타임이 짧은 듯하다.

11분으로 선정한 이유는 모바일이나 웹 등 다양한 매체에서 쉽게 접근할 수 있는 구성에 맞추기 위해서다. 본편 내용이 11분이고 오프닝, 엔딩 등의 연결에 따라 15분이 되고 TV 방송을 위해서는 2화를 합쳐서 방송해 러닝타임을 늘릴 수도 있다. 그리고 11분이면 스토리 기승전결이 들어가기엔 충분한 분량이라고 판단했다.

엘소드 엘의 여인 포스터.

제작비용은 얼마나 들었는가?

정확하게 밝힐 수는 없지만 모바일 게임 개발, 글로벌 런칭 마케팅에 애니메이션이 쓰일 수 있기 때문에 비용 추가 투자 여부고 고려하고 있다.처음 애니메이션을 계획한 것은 서버점검 기간에 이용자들에게 애니메이션을 보여주면 어떨까 해서 시작했다. 그것에서 확장된 것이 발표한 애니메이션이다.

한국 제작사에 맡긴 이유는?

국내와 일본 제작사를 비교했을 때 떨어진다고 생각하지 않았고 밀접한 커뮤니케이션과 게임과 설정의 내용을 반영하기엔 한국이 더 유리하다고 생각했다.

IPTV 등 유료 채널 통한 출시도 계획 중인지.

많은 이용자가 재미있게 즐기는 것을 목표로 하고 있기 때문에 우선 사항은 아니다.

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해외 서비스 계획이 있는지 궁금하다.

아직 구체적인 계획은 잡혀있지 않다. 일본에 진출한 클로저스의 경우 퍼블리셔인 세가와 논의를 해봐야 할 것이다.