STAC 2019 게임 수상작 '슬랩잇' 고등학생 퀄리티 넘어섰다

게임 기획 단계부터 타격감 위주로 설계

디지털경제입력 :2019/11/21 15:13

"슬랩잇은 기획 단계부터 최고의 타격감을 만들겠다는 일념으로 만든 게임이다. 타격감을 강조하기 위해 수많은 게임을 연구했고 그 결과 30가지 이상의 타격감 요소를 게임에 넣을 수 있었다"

청소년 애플리케이션 개발 경진대회 STAC 2019에서 엔터테인먼트 부문 대상 수상작 슬랩잇을 개발한 한세사이버보안고등학교의 이대용(팀장), 김용현, 박창용, 최정원(이상 팀원) 학생은 자신들이 직접 개발한 게임의 가장 큰 특징으로 타격감을 꼽았다.

STAC 2019는 SK텔레콤과 SK플래닛, 중소벤처기업부가 공동으로 주최한 청소년 ICT 인재 발굴 프로젝트다. 지난 2011년 처음 시작된 이후 지금까지 ▲675개 학교 ▲2천895개 팀 ▲1만여 명의 학생이 참가해 자신만의 애플리케이션과 서비스를 선보였으며 지금까지 330개의 애플리케이션이 상용화 되어 시장에 출시된 바 있다.

장래에 게임업계에 몸담기 원하는 고등학교 3학년으로 구성된 슬랩잇 개발팀은 STAC 2019 참가를 통해 팀 단위 작업을 경험하는 것은 물론 앱마켓에 게임을 출시하는 과정을 알게된 것을 가장 큰 성과로 꼽았다. 또한 대학교 진학을 준비하는 학생답게 이번 대상 수상이 대학 입시에 도움이 될 것으로 기대하는 솔직한 모습을 보이기도 했다.

아래는 슬랩잇을 개발한 한세사이버보안고등학교 재학생 4인과 진행한 인터뷰 내용이다.

Q: 게임에 대한 간략한 소개 부탁한다

A: (이대용 팀장) 간략하게 소개하자면 선을 긋고 풍선을 터뜨리는 간단한 규칙을 갖고 있지만 타격감을 크게 강조한 모바일 아케이드 게임이다.

Q: 개발에 모티브가 된 게임이 있는가

A: (이대용 팀장) 무언가 파괴했을 때의 쾌감을 느낄 수 있는 게임을 참고했다. 스매시히트의 재미요소와 비트스톰퍼의 그래픽을 모티브로 삼았다. 스매시히트는 점수를 소모해서 더 큰 점수를 얻는다는 특징과 쇠구슬로 유리를 깨는 쾌감 등을 참고했다. 비트스톰퍼 특유의 화려한 이펙트와 간단한 UI 구성도 모티브가 됐다. 결과적으로는 두 게임의 장점을 잘 합쳐 게임을 완성시킬 수 있었던 것 같아 두 게임 개발자에게 감사 인사를 하고 싶다.

Q: “이런 부분은 꼭 강조하고 싶다” 했던 부분이 있거나 개발 중 강조하려 했던 부분이 있나?

A:(이대용 팀장) 아무래도 게임에서 중요하게 여겨지는 타격감에 신경을 썼다. 게임을 구상하기 전부터 최고의 타격감을 만들겠다는 일념으로 작업을 진행한 것 같다. 타격감을 강조하기 위해서 수 많은 게임들을 연구했다. 그 결과 슬랩잇에는 30가지 이상의 타격감을 위한 요소를 넣을 수 있었다. 그래서 그런지 타격감이 좋다는 말을 들을 때 굉장히 뿌듯하다.

Q: 개발 중 가장 어려웠던 점은 무엇인가

A:(이대용 팀장) 정해진 시간과 퀄리티 사이에서 균형을 찾는 것이 어려웠다. 시간을 들이면 퀄리티를 훨씬 높일 수 있지만 STAC이라는 대회에 참가한 만큼 기한에 맞추어 개발을 진행하다보니 밤샘 작업이 잦았다. 하지만 사회에 나가서도 어떤 형태로든 기한은 존재할 것이기 때문에 이번 기회를 통해 일정을 효율적으로 조절할 수 있는 능력을 배울 수 있었던 것 같다.

(최정원 팀원) iOS 출시를 처음 시도했는데 앱스토어가 구글플레이스토어에 비해 제약이 많다 보니 그 부분이 가장 어려웠다.

(김용현 팀원) 입시 준비를 위해 학원을 다니면서 작업도 같이 병행하다보니 일정을 맞춰 개발해나가는 게 가장 어려웠다. 가끔 일정을 못 맞춰 팀의 개발 일정이 뒤로 밀리기도 했다.

(박창용 팀원) 화려한 이펙트를 구현하는 것이 가장 어려웠다. 기존에는 화려함보다는 게임성에 초점을 맞춰 개발하였는데, 처음으로 이펙트에 중점을 두다 보니 이를 프로그램으로 구현하는 것이 힘들었다.

Q: 고3 수험생 입장에서 STAC 참가 결정을 하는 게 쉽지 않았을 것 같은데 결정하게 된 계기가 무엇인가

A: (이대용 팀장) 이미 대학 진학이 아닌 취업을 목표로 하고 있었고 9월에 이미 입사가 결정된 상태였다. 입사 후 한 달을 제외하면 충분히 개발에 임할 수 있는 상태였기 때문에 개발에 집중할 수 있었다. 팀원 모두가 작년에 함께 게임을 개발한 친구들이다 보니 우리가 어느 정도 할 수 있는지를 파악하고 있었다. 일정도 진학과 취업 일정을 제외하고도 확실히 할 수 있는 선에서 개발하자기로 정해두고 진행했다.

(최정원 팀원) 작년부터 함께 해온 팀원들이라 신뢰가 쌓여서 올해에도 나가자는 말을 듣고 고민없이 함께 했다.

(김용현 팀원) 작년부터 같이 해온 팀이기 때문에 이번에도 함께 했다. 대학입시에서도 게임원화를 준비하다보니 포트폴리오 준비와 실력 향상에 도움이 될 것 같았다.

(박창용 팀원) 수능을 준비하지 않고 수시전형으로 대학에 진학하고자 하였기에 개발능력을 향상시키기 위해 참여했다.

Q: STAC 참가 결정에 대해 부모님은 어떤 반응을 보였나

A: (이대용 팀장) 부모님은 본인이 원하는 것을 해야 한다고 늘 말씀하셨고 이번에도 지원을 아끼시지 않고 도와주셨다. 1, 2학년 때에도 참가해왔기에 이번에도 잘하라고 응원해주신 것 같다.

(최정원 팀원) 처음에는 대학 입시를 준비하는 고3이 무슨 대회 참가냐면서 아버지께서는 반대를 했다. 하지만 열심히 하는 모습을 보고 좋게 봐주셨던 것 같다.

(김용현 팀원) 대학 입시와 같이 개발을 병행하는 것이 매우 힘들기 때문에 입시를 소홀히 하게 될까봐 처음에는 반대를 하셨다. 그래도 열심히 노력하는 모습을 보시고 격려해 주셨다.

(박창용 팀원) 부모님은 적극적으로 지지해 주셨다. 항상 내가 하는 개발에 관심을 가져주시고 개발하느라 밤 늦게 집에 돌아와도 사정을 이해해주셨다. 대상을 받았을 때 진심으로 축하해주셨다.

Q: STAC 참가 후 얻은 것은 무엇인가

A: (이대용 팀장) 팀장으로서 팀원 상태나 역량에 맞춰 일정을 조율하고 게임 개발을 이끌어 나갈 수 있는 역량을 배웠다. 기획자로는 기획 능력과 게임 출시, 구글플레이 피쳐드, iOS 출시 등의 다양한 경험을 하게 됐다. 앞으로도 게임을 개발할 때 옆에 있어 줄 것 같은 든든한 친구를 얻은 것 같다.

(최정원 팀원) 좋은 팀원들과 STAC이라는 같은 목표를 가지고 열심히 개발할 수 있어서 좋았다. 작년부터 참가 했는데 기존에 출시했던 게임과 슬랩잇을 비교하며 우리가 이만큼 성장했구나 하는 뿌듯함도 느꼈다.

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(김용현 팀원) 좋은 팀원들과 같이 작업을 한 것 자체가 성과다. 대상을 수상해 대학입시에도 도움이 됐다.

(박창용 팀원) iOS에 출시한 경험을 얻게 됐다. 이펙트 중심의 게임을 만들면서 프로그래밍 능력도 향상됐다. 대학 입시에 수상실적이 반영되는 부분이 있다는 것도 좋았던 점이다.