"섀도우아레나 내년 상반기 글로벌 출시 목표...붉은사막-도깨비는 2020년 테스트 예정"

"다양한 플랫폼 대응 전략 준비 중"

디지털경제입력 :2019/11/14 16:34    수정: 2020/02/19 17:03

특별취재팀 기자

<부산=최병준, 이도원, 김한준, 김윤희 기자> 펄어비스는 14일 부산 벡스코에서 개막한 국내 최대 게임쇼 지스타 2019에서 공동 인터뷰를 진행했다.

지스타에 처음 참가한 펄어비스는 ▲섀도우아레나 ▲붉은사막(https://crimsondesert.pearlabyss.com) ▲플랜에잇 ▲도깨비 등 신작을 선보였다.

이번 공동 인터뷰는 펄어비스의 김광삼 섀도우아레나 총괄 PD, 정환경 붉은사막 총괄 PD, 함영철 전략기획실장이 자리해 각 게임과 펄어비스의 향후 사업전략에 대한 질문에 답하는 식으로 진행됐다.

다음은 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.

펄어비스 정환경 붉은사막 총괄 PD.

Q: 붉은사막을 차세대 MMORPG라 강조한 바 있다. 어떤 점이 기존 게임과 다른가

A: (정환경 PD) 기존 MMORPG 플레이 방향성과 스탠드얼론 게임의 특징을 어떻게 녹여낼 것인가를 고민했고 그 답을 찾았다. 콘텐츠 배치와 개발 방향성을 기존 MMORPG와는 다르게 풀어낼 것이다.

Q: MMORPG 요소를 더한 FPS 게임은 기존에도 있었다. 차별화 되는 점은 무엇인가

A: (김광삼 PD) 지금은 설명하기 힘든 요소가 있다. 설정단에서 전체 시스템과 엮인 부분이 있어서 어쩌면 처음 볼 수 있는 구조가 될 가능성이 있다. 게임의 떡밥과 반전요소에 이어진 부분이기에 자세한 설명은 할 수 없지만 기존 게임과는 다르다.

Q: 각 게임의 서비스 일정이 궁금하다

A: (함영철 실장) 섀도우아레나는 내년 상반기 글로벌 동시 출시 목표이며 붉은사막과 도깨비는 글로벌 베타테스트를 2020년 중 실시할 예정. 플랜8은 그 이후로 예정하고 있다.

Q: 붉은사막은 검은사막의 프리퀄인가

A: (정환경 PD) 오랜 시간을 뒤로 갔다. 훨씬 이전 시대의 이야기를 다루고 설정도 새로 잡았다. 검은사막 온라인의 떡밥이라거나 솔루션을 제공하는 식의 스토리 진행을 택하지는 않는다.

Q: 게임마다 각기 다른 엔진을 활용했나

A: (김광삼 PD) 섀도우아레나는 엔진이 다르며 나머지 셋은 새로운 엔진이다. 도깨비는 퀄리티를 중시하다보니 현존하는 기기들보다 사양이 높게 잡혔다.

Q: 스토리를 강조한 MMORPG는 기존에 없던 것이 아니다. 차별화는 어떻게 했나

A: (정환경 PD) 비주얼적 스토리텔링 요소가 기존 MMORPG보다 강하게 구현될 것이다. 시스토리텔링과 캐릭터 설정이 엮인 부분이 있어 지금 당장 자세한 설명은 어렵다.

Q: 붉은사막은 검은사막 IP를 차용한 독립적인 게임인가

A: (김광삼 PD) 별도의 서버를 지니고 있고 별도로 운영되는 게임이다. 다만 스토리나 설정, 캐릭터가 검은사막과 이어져있으며 생각보다 긴밀하게 이어져있다.

펄어비스 김광삼 섀도우아레나 총괄 PD.

Q: 붉은사막에서 용병단의 성장은 콘텐츠적으로 어떤 의미를 지니고 있나

A: (정환경 PD) 검은사막에서는 개인의 성장에 중점을 뒀다면 붉은사막은 집합체에 대한 성장을 그리고 있다. 용병 수집이 필요히며 이를 육성해야 한다. 그 다음에는 용병단 단위로 들어가는 엔드콘텐츠가 필요하다.

Q: 검은사막에는 다양한 생활 콘텐츠가 있다. 붉은사막의 생활형 콘텐츠에 대한 설명 부탁한다

A: (정환경 PD) 전장보다 생활형 콘텐츠에 집중하는 용병단도 있다. 공성전을 예로 들면 공성에 필요한 여러 자원이 있고 이를 공급하는 용병단이 있고 이를 소비해서 전투에 뛰어드는 용병단도 있다. 이 둘에 대한 보상은 불공평하게 주어지지 않는다.

Q: 붉은사막 캐릭터가 섀도우아레나에도 등장하는가

A: (정환경 PD) 캐릭터 활용 계획이 있다. 펄어비스 IP의 모든 캐릭터를 섀도우아레나에 녹여낼 생각이다.

Q: 캐릭터와 캐릭터가 맞붙을 때의 긴장감은 어떻게 구현했나

A: (김광삼 PD) 격투게임은 아니지만 격투게임적인 게임이다. RPG와 다른 액션 게임의 전투는 어떻게 다른지부터 이야기할 필요가 있다. RPG의 전투는 서로 자리를 잡고 딜을 우겨넣어서 시간 내 얼마나 많은 딜을 넣냐의 싸움이다.

액션게임의 전투는 공격 자체를 끊거나 우회할 방법이 존재한다. 기회를 어떻게 보고 공격을 시도하고 얼마나 많은 공격을 성공하냐가 중요하다. 공중콤보가 있다고 해서 대전격투게임은 아니다.

순간적인 판단력과 내가 손해인지 아닌지를 즉각적으로 반응하는 것이 중점을 두고 섀도우아레나의 전투를 개발 중이다. 섀도우아레나의 스킬은 평타 한 번에 쉽게 끊어지지만 콤보를 한 번 성공하면 큰 피해를 줄 수도 있다. 섀도우아레나에는 방어가 없고 상대 공격을 끊어낼 수 있는 수단이 주어진다. 이렇듯 검은사막의 전투와는 확연히 다른 게임이다.

Q: 추후 섀도우아레나의 e스포츠 계획이 있나

A: (김광삼 PD) 캐릭터의 수는 더욱 많아질 것이다. e스포츠는 저변이 갖춰지기 전에 이야기하는 것은 허상에 불과하다. 저변이 갖춰진 후에 이야기할 수 있을 듯하다.

Q: 그림자전장 관련 요소 중 어떤 것이 섀도우아레나로 계승됐나

A: (김광삼 PD) 그림자 전장과 틀은 비슷하다. 하지만 근본적으로 다르다. 그림자 전장은 검은사막에 배틀로얄을 붙인 게임이지만 섀도우아레나는 더 이상 검은사막이기를 포기한 게임이다. CC기가 연계되는 수나 타이밍 모두 다르다.

펄어비스 함영철 전략기획실장.

Q: 치팅 플레이를 막기 위한 방안은 무엇이 있나

A: (김광삼 PD) 당연히 있다. 많이 신경쓰고 있는 부분이기도 하다. 이번 비공개테스트부터 어느 정도 구현이 되어있고 데이터도 수집을 할 것이다. 이게 안 되면 장기적으로 e스포츠적인 게임이 되는데 한계가 있기에 많은 신경을 쓰고 있다.

Q: 캐릭터 수는 어느 수준까지 구현할 것인가. 기존 게임에서 정형화된 캐릭터 이외의 개성을 담은 캐릭터도 구상 중인가

A: (김광삼 PD) 50명 정도가 이상적이라 생각하며 우선은 이 정도를 출시하는 것을 목표로 삼고 있다. 특이한 캐릭터가 나올 것이며 준비 중인 것도 있다. 기존 검은사막 캐릭터에 비교해서 분류하기 힘든 캐릭터도 있다. 검은사막 베이스처럼 보이는 캐릭터가 있는 것은 기존 이용자가 적응하기 쉽도록 하기 위한 장치다.

Q: 스트리밍 게임 플랫폼에 대한 준비도 하고 있는가

A: (함영철 실장) 펄어비스는 검은사막 출시 후 각종 플랫폼으로 게임을 선보였다. 스트리밍 게임 시장 역시 관심을 갖고 준비 중이다. 하지만 이 서비스가 요금제 등에서 대중적으로 발표된 것은 아니다. 언제든 시작할 수 있도록 준비 중이다.

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Q: 모바일 플랫폼에 더 집중하는 것이 좋을 수 있다는 의견도 있다

A: (함영철 실장) 모바일기기는 모두가 가지고 있지만 PC나 콘솔 등 기존 게임 플랫폼에서 입지를 다지는게 굉장히 중요하다고 생각한다. PC와 콘솔로 게임을 선보이고 빠르게 모바일로 게임을 선보일 준비를 하고 있다. 특정 플랫폼에 국한해 개발하는 게 아니라 멀티플랫폼 전략을 취하고 있고 도깨비 역시 그 일환이다.