그라비티 김진환 이사 "라그나로크 택틱스 태국서 기존 성적 뛰어넘어"

지스타 2019 현장에 8종의 신작 공개

디지털경제입력 :2019/11/14 13:30    수정: 2019/11/14 14:04

특별취재팀 기자

<부산=최병준, 이도원, 김한준, 김윤희 기자> 그라비티가 14일 부산 벡스코에서 개막한 국내 최대 게임쇼 지스타 2019 현장에서 신규 출품작에 대한 궁금증에 답하는 공동 인터뷰를 진행했다.

그라비티는 지스타 2019 현장에 ▲라그나로크 오리진 ▲라그나로크 택틱스 ▲라그나로크X 넥스트제너레이션 ▲으라차차 돌격 라그나로크2 ▲ 라그나로크 크루세이드 미드가르드 크로니클 ▲더로스트메모리즈 발키리의 노래 ▲나오미의 퍼즐 ▲퍼들머들 등 8종의 게임을 선보였다.

이날 인터뷰에는 그라비티 김종율 CTO, 김진환 사업총괄 이사, 최현진 기획팀장, 정일태 팀장 등 각 게임에 대한 실무를 담당하고 있는 관계자가 자리해 향후 사업전략과 지스타 출품작에 대한 질문에 답했다.

지스타 2019 그라비티 공동 인터뷰 현장.

다음은 현장에서 진행된 각 게임별 질의응답 내용이다.

Q: 지난해 라그나로크 영원한사랑으로 IP의 건재함을 확인했다. 향후 IP 활용 전략이 궁금하다.

A: (김진환 이사) 라그나로크 IP는 100년에 한번 나올까말까한 IP라는 이야기를 하고는 한다. 라그나로크 IP를 여러 장르, 여러 내용을 가진 게임으로 디자인해서 이용자에게 설명할 수 있다는 점을 소개하려 한다. 이것이 그라비티의 사업 다각화 전략이기도 하다. 국경 없는 시장이 되다보니 궁합이 맞는 파트너사를 발굴해야 했던 과거와 달리 이제는 대만, 태국, 북미지사, 일본지사를 통해 전세계에 직접 서비스하는 게 목표다.

Q: 개발조직으로의 그라비티의 계획이 궁금하다

A: (김진환 이사) 그라비티는 한국을 대표하는 개발사였으며 해외사업을 열심히 한 개발사이기도 하다. 그 사이 직접 개발한 게임을 소개하지 못 했다. 지난주에 라그나로크 택틱스를 태국에 출시해 좋은 반응을 얻고 있다. 이런 것을 시작으로 그라비티가 다시 개발에 집중해서 많은 이들에게 개발을 잘 하고 있다는 것을 알리기 위해 지스타에 왔다.

(김종율 CTO) 시스템적으로 미흡한 것이 있었다. 신규 IP 개발을 위해 역량있는 개발자를 충원하면서 노력하고 있다.

Q: 2년 전 라그라로크M으로 매출 1위를 달성하겠다는 공약을 한 바 있다. 이를 실제로 달성하기도 했는데 추가적인 목표가 있는지 궁금하다

A: (김진환 이사) 작년에는 소개할만한 게임이 준비가 안되서 지스타에 참가하지 않았다. 요즘은 시장에서 1위가 아니라 넘어서고 있는 회사들이 있다. 가레나가 중국 회사이기는 하지만 동남아와 아시아에서 사업을 잘 하는 회사다. 가레나를 뛰어넘는 것이 그라비티의 목표다.

그라비티 김진환 사업총괄 이사.

Q: 동남아시아 지역에서 국내 게임사가 중국 게임사에게 밀려나고 있다. 시장 추이를 어떻게 보고 있는가

A: (김진환 이사) 태국을 중심으로 한 동남아시아 지역 시장 발달 속도가 상상 이상으로 빠르다. 이런 시장을 견인한 데는 라그나로크가 큰 역할을 했다. 동남아시아는 1위부터 3위까지의 실적차이가 그다지 크지 않다. 라그나로그 택틱스도 태국에서 순위가 실시간으로 변하고 있다. 경쟁이 더 심화된 것은 사실이다.

특별한 전략이라고 하면 라이벌이자 파트너이기도 한 가레나와 콜라보레이션을 준비 중이다. 우리 IP의 가치를 그들도 인정하고 있고 우리 역시 그들의 성과를 인정하고 있다. 리니지와 라그나로크가 대만 지역의 국민 IP다. 완전히 다른 스타일의 게임이고 이용자 성향도 다르다. 다른 특성을 지니고 있지만 함께 콜라보레이션을 해서 경쟁이 아닌 시장을 키우고 IP도 키우는 논의를 해봤으면 좋겠다.

Q: 개발 역량이 특정 IP에 집중되는 것 같다. 이에 대한 보완책은 있나

A: (김진환 이사) 이런 질문을 많이 받는다. 라그나로크 IP를 이용한 제품이 알려진 것이지 이 외의 IP도 지속적으로 개발해왔다. 드래고니카, 레퀴엠, 에코 IP를 활용한 개발도 이어지고 있다. 내년이나 내후년에 소개할 수 있으면 좋겠다.

(김종율 CTO) 새로운 IP에 대한 고민은 계속 하고 있다. 앞으로 기대해도 좋을 듯 하다.

Q: 라그나로크 IP를 활용한 게임을 한 번에 여럿 지스타에 출품한 이유가 궁금하다

A:(김진환 이사) 순차적으로 공개할 예정이다. 동남아와 태국 시장에 라그나로크 IP를 활용한 다른 게임을 선보이면 라그나로크M과 카니발라이제이션이 벌어지는 것 아니냐는 우려도 있지만 그렇지 않다. 라그나로크 택틱스 출시 후에도 모든 이가 두 게임을 번갈아가며 즐기는 모습이 나타나고 있다.

Q: 라그나로크 오리진은 3D 그래픽으로 개발됐다. 그래픽 차별화는 어떤 점에서 시도했나

A: (정일태 팀장) 핵심은 디테일이다. 라그나로크M에서도 3D 개발을 했지만 이번에는 더욱 라그나로크스러운 캐릭터와 배경 디테일을 핵심 포인트로 삼았다. 애니메이션 역시 섬세하게 그려냈다.

(김진환 이사) 더욱 라그나로크스러운 게임이 필요할 것 같다고 생각했다. 라그나로크 오리진은 퀄리티 측면에서 라그나로크M과 확실히 차별화 된 게임이다.

Q: 라그나로크 오리진의 초반부 스토리와 게임의 재미는 어떻게 강조했나

A: (정일태 팀장) 라그나로크 오리진의 차별화 포인트는 크게 세 가지다. 퀄리티, 다중서버, 여성향 등이다. 라그나로크 오리진만의 사건을 파해치면서 과거와 현재의 이야기를 파악하는 것이 메인 시나리오다.

그라비티 김종율 CTO.

Q: 라그나로크 오리진이 그라비티가 오늘 발표하는 게임 중 가장 기대가 큰 게임으로 알고있다. 중국 내 판호 이슈는 어떻게 진행 중이며 국내 서비스 일정도 궁금하다

A: (김진환 이사) 판호 이슈는 아직 해결이 안 됐다. 먼저 중국에서 서비스를 하고 그 결과를 토대로 한국과 해외 서비스를 하려 했지만 해결 시기를 예측하기 어려운 상황이어서 국내 서비스부터 하기로 결정했다. 해외 서비스는 당연히 하겠지만 어느 지역부터 할 것인지는 미정이다. 무리해서 1년에 몇 개 지역에 선보인다는 계획은 없다. 많아도 매년 두 개 정도 지역에 게임을 선보일 듯 하다. 판호 문제만 해결된다면 국내 서비스와 함께 중국 진출도 할 수 있다.

Q: 라그나로크 오리진을 여성향 게임으로 기획했다. 여성 이용자의 이목을 끌만한 시스템은 무엇이 있나

A: (정일태 팀장) 여성 이용자가 좋아할만한 카메라 촬영 시스템과 탈것, 무도회와 잡지 시스템 등을 포인트로 해서 쉽게 게임을 즐길 수 있게 구성했다.

Q: 라그나로크 택틱스는 IP의 어떤 점을 부각한 게임인가

A: (서찬호 PM) 라그나로크 IP 게임은 대부분 캐릭터에 중점을 두지만 이 게임은 몬스터에 중점을 둔 SRPG 게임이다. 게임 내 배치된 몬스터를 보고 상성을 파악해서 게임을 진행하게 되며 가위바위보 정도의 상성만 알아도 게임을 플레이 할 수 있게 개발했다.

Q: 태국 서비스 반응이 궁금하다

A: (김진환 이사) 11월 8일에 태국에 출시했다. 태국에서 애플 앱스토어 매출 2위, 인기 무료 1위를 기록했다. 구글플레이스토어에서는 매출 4위의 성과를 올렸다. 출시 후 4일 안에 이룬 결과다. 라그나로크M의 현재 성적을 넘어선 기록이다.

태국 이용자는 대전과 전략을 좋아하는 성향이 있어서 라그나로크 IP를 갖고 전략 시뮬레이션으로도 대전을 할 수 있다는 것을 증명하기 위해 만든 게임이다.

Q: 라그나로크X 넥스트제너레이션도 MMORPG다. 라그나로크 IP로만 MMORPG가 4종이 되는 셈이다. 차별화 포인트가 무엇인가

A: (정일태 팀장) 라그나로크X는 개발을 진행하고 있는 게임이다. 세계관이 포인트이며 바라보는 시점이 기존 라그나로크 IP를 활용한 MMORPG와 달리 현재 시점을 다루고 있다. 맵 전체가 놀이동산 같은 형태로 구성했다.

Q: 콘텐츠 차이는 무엇인가

A: (정일태 팀장) 낚시나 원예 등의 취미를 직업군으로 구성했다. 낚시를 하고 식물을 길러서 아이템을 제작하는 시스템을 갖췄다.

Q: 으라차차 돌격 라그나로크2가 출시된 지 얼마 되지 않아 신작을 출시하게 됐다. 달라진 점이 있나

A: (정일태 팀장) 라그나로크 온라인을 계승해서 방치형으로 만든 게임이 전작이다. 라그나로크M을 계승한 게임이 으라차차 돌격 라그나로크2가 되는 셈이다. 현재 기획 및 개발 중이다.

Q: 라그나로크 IP를 굳이 액션게임으로 개발한 의도는 무엇인가

A: (최현진 팀장) 라그나로크 IP를 사용한 게임이 많이 나오고 있는 와중에 차별화를 주기 위해 잘 다루지 않았던 전투에 중점을 뒀다. 라그나로크 이용자를 보면 커뮤니티에 중점을 두고 있지만 라그나로크 온라인을 즐긴 경험이나 이에 대한 이야기를 보면 전투에 대한 관심이 아주 낮은 것도 아니었다.

Q: 출시 플랫폼을 PC로 정한 이유가 무엇인가

A: (최현진 팀장) 전투에 집중한 게임의 특징을 이용자에게 알리기 위해 횡스크록 진행 방식을 택했다. 보다 편하고 캐릭터에 집중할 수 있는 환경을 제공하기 위함이다. 이용자에게 좋은 플레이 체감을 제공하기 위해서는 PC 플랫폼이 현실적으로 어울린다고 판단했다.

Q: 스토리 RPG로 로스트메모리즈: 발키리의 노래를 소개한 바 있다. 콘텐츠 특징에 대한 설명을 부탁한다

A:(네오싸이언 황승연 기획) 라그나로크 세계관을 바탕으로 펼쳐지는 새로운 이야기를 담고 있다. 아직 개발 중인 게임이기에 시스템과 콘텐츠 구성에 대해서는 많은 논의가 이뤄지고 있다. 과거 레트로 게임 느낌을 살린 연출을 준비하고 있다.

그라비티 최현진 팀장.

Q: 모바일 MMORPG를 즐기는 이들 중에는 스토리에 큰 비중을 두지 않는 경우가 많다. 이런 이들을 어떻게 공략할 것인가

A: (네오싸이언 황승연 기획) 이용자가 플레이를 하며 지루해하는 것을 걱정했다. 스토리를 본 후에 게임 내 보상을 제공해 스토리에 집중할 수 있도록 유도하고 있다.

Q: 콘솔 진출 계획은 없나

A: (김진환 이사) 그라비티가 유지될 수 있던 것은 라그나로크가 오랜 기간 서비스 되면서 지탱했기 때문이다. 모바일게임 시장은 단기적인 수익을 내는데에는 도움이 되지만 중장기적으로 봤을 때에는 PC 버전과 콘솔 버전을 준비하는게 맞다고 생각하고 있는 부분이다. 모바일버전을 에뮬레이터를 통해 PC로 즐길 수 있지만 PC 버전의 퀄리티에는 미치지 못한다. 차라리 PC버전을 개발하고 이를 기반으로 모바일 버전을 개발하는 게 맞다고 생각한다. 콘솔 버전은 개발 역량을 가진 몇 개 스튜디오와 이야기를 진행 중이다.

Q: 퍼들머들의 장르는 무엇이며 콘셉트에 대한 설명도 부탁한다

A:(정일태 팀장) 7개의 버튼이 있으며 기억력 테스트를 하는 식으로 진행되는 게임이다.

Q: 퍼즐게임이 국내 시장에서 시장성이 없다는 반응이 있다. 이들 게임으로 어느 지역을 공략할 계획인가

A: (정일태 팀장) 그라비티는 다양한 장르에 노력하고 있다. 퍼즐게임 역시 발전 가능성이 있다고 생각한다. 다만 이용자가 쉽게 즐길 수 있는 환경을 만들어주는 것을 포인트로 삼았다. 북미지역을 타겟으로 하는 게임이다.

관련기사

Q: 멀티플랫폼 등 플랫폼 경계를 허무는 여러 사업을 다양한 게임사가 추진 중이다. 그라비티는 어떤 준비를 하고 있나

A: (김진환 이사) 모두 성과가 좋고 실적이 좋으면 좋겠지만 그러지 못한 것이 사실이다. 이번에 소개한 캐주얼게임은 작은 도전이다. 잘 되면 좋고 안 되더라도 얻는 것이 분명 있을 것이라 생각한다. 대만에는 알오랜드라는 이름의 사이트를 출시했다. 기본적인 개념은 온라인 테마파크로 사람들이 알아주지 않는 게임도 선보이는 것과 함께 라그나로크 IP를 활용한 게임을 한 곳에 모아놓고 이용자가 선택하고 정보를 얻을 수 있도록 하고 있다.