[김한준 기자의 e게임] V4, 대규모 인터서버 콘텐츠가 관건

장기 흥행 가능성 높아...역시나 관건은 운영

디지털경제입력 :2019/11/12 14:29

지난 7일 넥슨이 서비스를 시작한 MMORPG V4는 히트와 오버히트를 개발하며 국내 모바일게임 시장에 이름을 알린 넷게임즈가 개발한 게임이다. 이미 두 차례 시장에서 성공사례를 남긴 두 게임사의 협업이라는 점은 출시 이전부터 이용자와 게임업계의 시선을 V4로 이끄는 효과를 냈다.

V4는 출시 후 초반 성적에서 기대에 부응하는 모습을 보이고 있다. 구글플레이 스토어에서 12일 기준 최고매출 2위를 기록하며 출시 전 받았던 기대를 출시 이후에도 이어지게 하는데 성공했다.

최근 출시된 모바일 MMORPG들이 너나할 것 없이 고퀄리티 그래픽과 액션성을 무기로 내세우고 있고 V4 역시 이런 시류를 따르고 있다. 특히 게임 내 액션은 V4의 가장 큰 무기 중 하나다. 전작을 통해 충실한 타격감 묘사를 보여준 넷게임즈는 V4에서도 그 노하우를 십분 발휘한다.

V4 메인 이미지.

다수의 몬스터를 몰아놓고 핵앤슬래시 장르처럼 전투를 펼치는 것이 아닌 소수의 적을 각개격파 하는 식의 전투체계를 택한 V4는 자칫 액션의 스케일이 작게 보일 수 있지만 막상 게임을 즐겨보면 그런 인상은 전혀 받을 수 없다. 캐릭터를 큼지막하게 그려내 액션을 최대한 부각할 수 있는 카메라 시점을 적용했기 때문이다.

어떤 직업군을 택해도 전투를 즐길 수 있다는 점도 인상적이다. 힐러나 탱커처럼 타 게임에서 지원군 역할을 하는 직업군도 적극적으로 공격에 가담한다. PvE에서는 각 직업군에 맞는 역할을 수행해야 하지만 적어도 솔로 플레이에서 사냥이 제대로 진행되지 않는 답답함은 없다.

최적화 요소도 칭찬할 부분이다. 다수의 캐릭터가 한 자리에 모여서 하나의 보스를 사냥하는 필드보스 콘텐츠를 진행하는 와중에도 프레임이 급격히 낮아지거나 발열이 심해지는 등 일반적으로 대규모 전투를 지향하는 MMORPG에서 겪게 되는 불편함을 V4에서는 겪지 않았다. 출시 후 간헐적 튕김현상이나 서버렉으로 인한 프레임 저하가 없었다는 점 역시 인상적이다.

넷게임즈의 액션 연출은 이번에도 빛을 발한다.

모든 퍼블리셔의 염원이라 할 수 있는 장기흥행에 역시 기대를 걸어볼만 하다. 간담회 당시 공개됐던 대규모 서버 대항전인 인터서버 콘텐츠가 아직 제대로 가동되지 않고 있다는 점 외에도 지금까지 이용자 피드백 반영과 이를 통한 운영이 대단히 속도감 있게 진행되고 있는 이유다.

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출시 후 지금까지 아이템드랍 확률 개선, 소모품 비용 절감, 필드 보스 등장 빈도 상향 등 밸런스와는 관계 없지만 게임 플레이 체험을 저해할 수 있는 요소에 대해서는 즉각적인 업데이트가 진행됐다. 넥슨과 넷게임즈가 V4 흥행에 얼마나 공을 들이고 있는지 드러나는 부분이다.

추후 길드 콘텐츠를 통한 조직적인 플레이와 인터서버 시스템을 통한 대규모 전투의 재미만 확실하게 전할 수 있다면 V4는 시장에 충분히 안착할 수 있을 것으로 보인다. 남은 것은 얼마나 넥슨과 넷게임즈가 지금의 운영 수준을 유지할 것인가에 달렸다.