장현국 위메이드 대표 “중국 게임산업 변화, 우리에게 기회 될 것”

"미르 트릴로지, 새로운 브랜드로 키워나갈 것"

디지털경제입력 :2019/08/03 18:41    수정: 2019/08/04 11:20

장현국 위메이드 대표가 차이나조이2019가 진행 중인 상해 현장을 찾아 중국 게임산업 상황과 향후 사업방향에 대한 이야기를 전했다.

장현국 대표는 차이나조이 2019 기간에 여러 중국 기업을 만났고 게임에 관심을 보이는 큰 규모의 기업과 만나 미르 IP 활용에 대한 논의도 진행했다고 말했다.

아울러 중국 게임사와 진행 중인 소송에 대해서는 긍정적인 방향으로 진행 중이며 2년 전부터 진행 중인 중국 내 미르의전설2 사설서버 양성화 작업 역시 서서히 효과를 내고 있다는 이야기도 이어졌다.

장현국 대표는 중국 시장에 게임산업에 대한 정책이 바뀌면서 시장이 정리될 기미가 보인다고 내다봤다.

이와 함께 장 대표는 “중국시장이 정리된다는 의미는 위메이드의 저작권을 침해하는 기업이 정리된다는 의미이기도 하다. 저작권자 입장에서 위메이드의 입지를 강화하는데 도움이 되는 흐름이다. 물론 어려움도 겪어야겠지만 좀 더 면밀하게 중국시장을 관찰해서 어떤 부분을 활용하고 어떻게 대응할지를 고민하는 시간을 보내고 있다”라고 말했다.

아울러 “지금까지 해온 것처럼 저작권을 강화하고 이를 바탕으로 라이선스 사업을 진행해 새로운 자금원을 창출하고 신작을 통해 미르 아이덴티티를 확장하고 이를 기반으로 또 다른 라이선스 사업을 전개하겠다”라고 계획을 밝혔다.

아래는 간담회 현장에서 진행된 일문일답이다.

Q: 중국에서 구체적으로 어떤 비즈니스 미팅을 진행했나?

(장현국 대표 / 이하 장현국): 여러 기업을 만났고 라이선스 계약을 체결한 기업을 만나 사업 내용과 중국 시장 상황을 점검했다. 또한 기존에 파트너십은 없지만 게임에 관심을 보이는 중국의 큰 기업과 만나 미르 IP 활용에 대한 논의도 진행했다.

IP 보호와 관련해서 이에 특화된 중국 내 기업, 특히 중국 내 정부나 지방정부와 관계가 좋은 기업을 만나고 우리가 투자할만한 중국 내 IP를 발굴하고 우리의 IP를 제공하고 개발비를 제공하는 스타트업과 개발사를 만났다.

Q: 차이나조이 현장에서 미르 IP가 많이 안 보인다.

(장현국): 차이나조이는 젊은 층이 선호하는 게임이 주로 전시된다. 반면 미르의전설은 중국 내에서 연령대가 높은 이용자가 주로 즐기는 게임이다. 차이나조이에 안 나오니까 미르 IP의 인기가 식은 것은 아니다.

Q: 2년 전에 중국 내 미르의전설2 불법 서버 양성화를 본격적으로 진행하며 이를 통해 연간 500억 원 규모의 수익을 기대한다고 한 바 있다. 이 예상에 변화는 없나?

(장현국): 이 작업이 완성되면 연간 500억 원 규모의 수익이 예상된다고 한 바 있다. 이런 발언을 한 이후 만 1년간 여러 시도를 했고 좋은 성과를 거두지 못 했다. 실패를 해야 배운다고 이 시기에 많은 것을 배웠다. 작년 차이나조이부터 지금까지는 체계가 많이 잡혔다. 올해 500억 원을 다 하기는 어렵지만 적어도 100억 원 정도의 불법 서버 양성화를 통한 연간 매출을 거둘 것으로 전망한다.

Q: 차이나조이 전반에 신작 수가 많이 줄어들었다. 바뀐 판호 규정에 대해 중국 게임사의 반응은 어떠한가?

(장현국): 출시된 게임의 수가 많이 줄어들었다는 점에 대한 염려가 많다. 기존에는 일년에 3천개 이상의 판호가 발급됐지만 이제는 연간 300개 정도의 게임이 출시되는 수준이다.

예전에는 판호 심사가 요식절차였다면 이제는 실질적인 심사로 바뀌어가고 있다는 이야기도 많이 나온다. 이 게임이 정말 괜찮은 게임인지. 정말로 괜찮은 게임인지에 대한 심사가 이뤄지고 있기에 때가 되면 판호를 받겠지 하는 기대를 하는 시기는 지났다. 판호를 받기 위해 교육적인 측면이나 게임의 완성도 측면을 맞추는 게 어려운 일이라는 이야기도 나온다.

Q: 중국 현지에서 통할 IP가 없는 게임사에게 조언할 이야기가 있나?

(장현국): 점점 중국 시장이 어렵게 변하고 있다. 위메이드 역시 다른 시장에서 잘 됐다면 중국이 아닌 다른 시장을 더 공략을 했을 것이다. 만약 다른 게임사가 중국 시장에 진입하기 위해서는 혼자 힘으로는 어려우니 중국의 좋은 파트너를 만나는 게 필요하다.

이름이 잘 알려진 기업은 그들 나름대로 사업전략을 갖고 있기 때문에 접촉이 어렵지만 중소 게임사 중에 신뢰할 수 있는 기업들도 있다. 이런 기업을 잘 찾는 게 중요하다고 말하고 싶다.

또 하나는 여전히 중국 게임사들이 한국 시장을 예의주시하고 있다. 한국에서 게임이 잘 되면 텐센트를 비롯한 주요 게임사가 연락을 시도한다. 오히려 한국 시장에 역량을 집중해서 상위권에 자리하면 중국 게임사와 협업 할 기회가 생길 것이라 생각한다.

Q: 지난 5월에 절강환유에게 배상 판결을 받았다. 현재 몇 개 정도의 소송이 진행 중이며 전체 배상 규모는 어느 정도인가?

(장현국) 킹넷 자회사 절강환유에 대한 배상판결은 우리가 목표했던 배상금은 다 받은 사건이었다. 미르 IP를 활용해 중국에서 큰 돈을 버는 업체가 다섯 개 정도 있다. 이들에게 소송이나 법적 절차를 통해 압박하는 방식을 택하고 있으며 비즈니스 협상을 통한 조율도 진행 중이다.

킹넷이 배상을 하지 않는 상황이어서 이미 북경제4중국법원에 강제집행을 신청한 상황이다.

이 외에 중국 내 소송은 저작권 위반으로 건 소송이 많다. 이런 소송은 배상금이 높게 책정되지 않는다. 이 경우는 서비스를 중지를 요청하고 있으며 이를 기반으로 새로운 계약을 진행하고 있다.

배상금을 아예 크게 거는 경우는 중재권이다. 샨다와 재판을 6월에 진행했고 판결을 기다리고 있다. 정확하지 않지만 웹게임이 15개 정도, 모바일게임이 30개 정도가 있으며 이에 대한 매출을 추정해 배상금을 청구할 것이다.

Q: 국내에 미르 IP가 확대되고 있는데 현재 추이가 어떤가?

(장현국): 국내 미르 IP 라이선스 사업은 미르의 전설 원형과 크게 다르지 않는 형태로 게임을 개발해 진행하는 식이다. 플레이웍스나 넷블루게임즈가 서비스 중인 게임이 이 경우에 해당한다.

액토즈는 계속해서 라이선스 사업을 반대하는 입장이다. 액토즈의 반대는 반대를 위한 반대라는 1심 판결을 받았고 2심 역시 조만간 판결이 나올 것이라 생각한다. 액토즈의 반대가 국내 라이선스 사업 진행에 큰 문제가 되지는 않을 것으로 본다.

Q: 중국 내 게임사가 IP에 대한 인식에 변화가 있나?

(장현국): 한국도 예전에 굉장히 많은 저작권 침해 제품이 많았는데 이게 없어진 것은 손해배상을 당하고 징역형이 내려졌기 때문이 사라졌다. 마찬가지로 중국 시장에서도 IP 저작권 인식이 생긴 것은 해외 게임사의 노력과 자체 IP가 생기기 시작한 중국 내 대형 게임사의 노력이 있었기 때문이다.

게임을 정상적으로 개발하고 운영하려는 기업은 우리를 찾아오고 있다. 샨다의 가장 큰 파트너 중 하나였던 37게임즈 역시 위메이드와 액토즈를 찾아와 정식 라이선스 계약을 체결하기도 했다. 긍정적인 방향에서 IP 인식이 변화하고 있다고 생각한다.

Q: 현재 개발 중인 미르IP 게임의 특징 소개를 부탁한다.

(장현국): 중국 시장을 보면 중국 내 미르 라이선스 게임의 룩앤필이 대동소이하다. 이런 와중에 두 가지 공략법을 생각했다. 하나는 그래픽을 혁신적으로 개선하는 점이다. 이를 바탕으로 개발한 게임이 미르의전설M이다.

미르의전설4는 미르의전설의 부족한 스토리에 생명력을 불어넣고 요즘 스타일의 MMORPG를 만들기 위해 개발하기 시작했다. 맹목적인 퀘스트가 아니라 전체 시나리오 속에서 벌어지는 일을 해결하면서 그 결과 성장하고 자신의 특성을 갖게 되는 게임을 선보이기 위해 노력 중이다. 중국 내에서도 게임의 시나리오를 중시하는 시류가 있는데 이런 점에도 적합할 것이라 생각한다.

미르W는 전략 시뮬레이션 장르가 흥행하고 있는 중국 시장을 공략하기 위해 개발한 게임이다. 마침 김태곤 PD가 전략 시뮬레이션 장르에 강점을 갖고 있기 때문에 이런 점에서 잘 부합하는 게임이라 할 수 있다.

Q: 미르 트릴로지의 브랜드화도 고려 중인가?

(장현국): 트릴로지 모두가 성공하거나 그 중 하나만 성공해도 미르의전설과 별개의 브랜드로 이에 대한 라이선스 사업을 진행할 계획이다. 어린 이용자 층을 공략하기 위해 미르 IP를 활용한 애니메이션을 만들고 이 애니메이션을 활용한 게임을 만들자는 계획으로 논의를 진행하고 있기도 하다. 이런 식으로 라이선스 다각화를 위해 더 많은 분야의 콘텐츠를 만들 생각도 있다.

Q: 중국 시장을 방문하는데 최근 중국 게임산업에서 가장 깊은 인상을 받은 부분은 무엇인가?

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(장현국) 최근 중국은 연이어 방문하며 느낀 것은 중국 시장이 어려워지고 있는 것 아니냐는 세간의 시선과 달리 중국 시장이 누군가에게는 정말 어렵고 누군가에게는 기회가 될 수 있다는 점이다.

시장에서 통할 수 있는 플랫폼이나 시스템을 만들 수 있는 기업이 게임산업에 관심을 갖고 있다는 점도 희망적이다. 전반적으로 힘들지만 우리에게 기회가 될 여지도 있다는 점을 알게 됐다. 더 열심히 해야겠다는 생각을 하고 귀국하게 될 것 같다.