지난해 11월 글로벌 시장 출시와 동시에 구글 피처드를 받으며 완성도를 인정 받은 모바일게임 매드로켓: 포그오브워(이하 매드로캣)을 개발한 라타타스튜디오가 다시 한 번 글로벌 모바일게임 시장에 나선다.
매드로켓은 서로 어떤 전력을 보유하고 있는지 확인할 수 있는 기존 전략 장르와 달리 RTS나 MOBA 장르처럼 맵 위에 암막을 배치해 상대방의 상황을 확인할 수 없는 요소를 도입한 게임이다. 상대가 어떤 전략을 세우고 있는지 추리하고 각 상황에 맞는 대응을 할 수 있는 순발력을 요구하는 것이 특징이다.

라타타스튜디오는 오는 8월 중에 전략성을 더하는 업데이트를 통해 매드로켓의 두 번째 시즌에 돌입한다. 게임의 이름도 매드로켓에서 로켓워로 변경하며 보다 전략장르 시장을 본격적으로 공략한다는 방침이다.로켓워 개발을 담당하고 있는 조혁신 실장은 새롭게 추가되는 3종류의 유닛과 스킬 시스템을 통해 일대일 성장구도를 개선하고 게임모드에도 변화를 줬다고 설명했다. 전략성을 대거 강조해 전작에서 느낄 수 없던 재미를 선보이기 위함이다.
아울러 현재 문제로 꼽히는 이용자 매칭 밸런스와 스태미너 시스템도 개편해 더 많은 이들이 편하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 선보이는데 주력했다고 강조했다.
조 실장은 "시즌1은 슈팅과 액션, 전략 장르 사이에서 고민한 게임이다. 반면 시즌2인 로켓워는 전략을 부각시킬 수 있는 요소를 대거 늘려 게임의 전략성을 강조했다. 암즈 3종을 추가해 선택의 폭을 넓히고 각 병종마다 상위병종과 스킬을 추가했다. 상성과 스킬을 통한 변수 창출로 이용자가 다양한 전략을 사용할 수 있게 만드는 게 목표였다"라고 말했다.
라타타스튜디오는 로켓워 서비스와 함께 암즈 성장 시스템과 클랜전 등 다양한 모드를 매달 추가할 예정이다. 이를 통해 이용자가 매번 발전하는 느낌을 받을 수 있으면 좋겠다는 기대를 보이기도 했다.
조혁신 실장은 매드로켓을 서비스하며 글로벌 시장에 대한 이해도가 높아진 것도 로켓워 개발에 영향을 줬다고 말했다. 한국 이용자와 해외 이용자의 콘텐츠 소비 속도가 2배 이상 차이가 나기 때문에 이를 조절하기 위해 도입한 피로도 시스템을 모드마다 각기 다르게 적용해 게임을 꾸준하게 즐길 수 있는 환경을 마련한 것도 이 때문이다.
조혁신 실장이 로켓워에 대한 소개를 한데 이어 장윤호 대표는 라타타스튜디오의 향후 계획을 설명했다.
장윤호 대표는 "라타타스튜디오는 새로운 시도를 두려워하지 않고 핵심 플레이 요소를 만드는 것을 모토로 하는 개발사다. 이번에 선보일 로켓워는 매드로켓보다 전투를 고도화하며 전략성을 강조한 게임이다"라며 "콘텐츠 양도 두배 이상 늘리고 재미를 줄 수 있는 상품 구성에도 신경을 썼다. 우리가 표방하는 전략게임의 완성본이라 할 수 있다"라고 말했다.

장 대표는 효율적인 시스템을 구축하고 라타타스튜디오가 지닌 장점을 냉정하게 파악해 모바일게임 시장 공략 전략을 수립해야 한다고 말했다. 전략 장르인 로켓워 외에도 캐주얼게임 만렙집사에비츄와 소셜 카지노와 수집형 RPG를 결합한 프로젝트DM(가제)를 개발 중인 것도 이런 이유 때문이다.장윤호 대표는 "작년에 에비츄 라이선스로 게임을 만들 수 있는 기회가 생겼다. 방치형 게임이 떠오르던 시기였기에 에비츄 IP를 활용한 방치형 게임을 개발하기로 결정했다"라고 설명하고 "프로젝트DM은 우리의 또 다른 장점인 시장의 트랜드를 찾아 게임에 녹여내는 역량이 발휘된 게임이다. 매드로켓의 글로벌 서비스를 진행하며 많은 게임을 모니터링하다 보니 몇몇 성공한 게임의 장점을 분석하게 됐다. 프로젝트DM은 이런 성공작의 장점을 살린 게임으로 연말 안에 소프트 런칭을 목표로 개발 중이다'라고 말했다.
개발 인력이 많은 개발사가 아님에도 동시에 세 개의 모바일게임을 개발할 수 있는 역량은 무엇일까. 장 대표는 팀별 협업 체계를 구축하고 운영을 제외한 영역에서 외주를 활용하며 작업 속도를 높이고 있다고 답했다.
그는 "매드로켓은 개발에 3년이 걸렸다. 이를 개발하며 겪은 시행착오를 바탕으로 협업 체계를 구축하는 노하우가 생겼다. 만렙집사에비츄의 경우는 코글플래닛이 아트 부분에서 협업하고 있으며 라타타스튜디오는 기획과 서비스, 프로그래밍에 집중하는 식으로 개발하고 있다"라고 말했다.
장윤호 대표는 인터뷰 말미에 글로벌 모바일 전략게임 시장에서 3%의 점유율을 차지하고 싶다는 구체적인 목표를 밝혔다. 이와 함께 작은 성공을 모아 큰 성공을 만들고 싶다는 바람도 전했다.
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장 대표는 "작은 개발사지만 큰 도전을 목표로 하는 만큼 작은 성공을 모아 큰 성공을 만들고 싶다. 이러한 경험을 다양한 한국 개발사와 나누고 이용자에게는 창의적이고 독특한 게임을 서비스할 수 있게 노력하겠다"라며 인터뷰를 마쳤다.
* 본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 <점프 업, 한국 모바일게임> 캠페인의 일환으로 작성되었습니다.