[NDC17] 소규모 개발사 문제 극복 방법은?

크라우드펀딩 등 통한 게임 가치 검증 중요

게임입력 :2017/04/25 15:43    수정: 2017/04/25 15:45

인디 게임 같은 소규모 게임 개발팀들은 어떤 애환을 겪을까? 또 그런 한계를 극복하려면 어떻게 해야 할까?

24일 프로젝트문의 김지훈 디렉터는 경기도 성남시 넥슨 사옥에서 열린 넥슨 개발자컨퍼런스 2017(NDC2017)의 주 강연장인 넥슨 판교 사옥 1층에서 자사가 개발 중인 ‘로보토미 코퍼레이션’의 포스트모템을 발표했다.

아주대학교의 김지훈 디렉터는 이번 발표에서 인디 게임을 개발하며 겪은 어려움을 극복한 방법에 대해 소개했다.

프로젝트문 김지훈 디렉터.

로모토미 코퍼레이션은 다양한 특징을 가진 괴물을 관리하는 시뮬레이션 게임으로 부적합한 방식으로 괴물을 관리할 경우 괴물이 탈출해 연구소를 혼란에 빠뜨리게 된다. 7명의 팀원이 개발 중으로 스팀에서 얼리억세스로 판매 중이다.

이 게임은 대학생 프로젝트로 아트 개발자가 부족한 상황에서 개발을 시작했다. 시뮬레이션 게임으로 제작된 것도 상대적으로 그래픽 리소스가 적게 들고 시스템적인 재미에 집중하기 위해서였다. 하지만 아트 개발자 없이는 괴물을 만들거나 UI 구성 등 보여지는 모습을 제대로 완성할 수 없었다.

프로젝트문은 창업 캠프에 참가하고 학교 축제 기간에 만화동아리 부스에서 눈에 띄는 그림을 그린 사람을 수소문하며 원하는 인재를 영입하기 위해 발로 뛰었다.

김지훈 디렉터는 “좋은 게임을 만들기 위해서는 마음이 맞고 역량이 있는 사람을 확보하기 위해 노력을 아끼지 않는 것이 중요하다고 본다. 단순히 친하다고 무조건 주변 사람을 쓴다면 업무가 대체되지도 못하고 오히려 분란만 일어날 수 있다”고 설명했다.

인력을 확보하며 개발이 진행됐지만 시간이 흐를수록 주변 피드백이 줄어들고 팀원의 지구력이 한계에 달하면서 이 프로젝트를 지속할 가치가 있는지 회의감이 발생하기 시작했다.

프로젝트 문은 개발 중인 게임이 지속적으로 진행할 가치가 있는지 검증하기 위한 수단으로 크라우드펀딩인 텀블벅을 선택했다. 펀딩 결과 200만원을 목표로 잡았던 로모토미 코퍼레이션은 407명이 후원하면서 목표의 7배를 넘어선 1천433만원 이상을 후원 받며 게임 개발을 지속할 이유를 확보했다.

김지훈 디렉터는 “텀블벅에 성공하면서 우리가 만들고 있는 게임이 끝낼만한 가치가 있다는 생각을 하게 됐다. 팀원들도 프로라는 마음가짐을 가지면서 게임 개발에 더욱 집중하게 됐다”며 “그동안 많은 어려움이 있었는데 텀블벅이 지금까지 개발을 이어갈 수 있도록 한 계기가 됐다. 후원해 준 이용자에게 정말 감사드린다”며 감사 인사를 전했다.

이어서 그는 “굳이 크라우드 펀딩이 아니더라도 개발 중간에 게임을 검증하는 과정은 필요하다고 생각한다”며 “우리는 장기 프로젝트였기 때문에 크라우드펀딩을 선택했지만 간단하게 보드게임을 만들어서 재미있는지 확인해보는 것도 좋을 것”이라고 말했다.

펀딩에 성공해 자금을 확보한 후에는 글로벌 게임 플랫폼인 스팀 출시를 시도했다. 스팀 출시는 이용자로부터 투표를 통해 등록 여부를 정하는 그린라이트를 선택했다. 그린라이트를 통과하기 위해선 게임을 알리는 것이 중요했다.

이를 위해 김지훈 디렉터는 다시 한번 크라우드펀딩을 활용했다. 글로벌 크라우드펀딩 플랫폼인 킥스타터를 통해 진행한 2차 펀딩은 게임을 알리는 것에는 성공하며 그린라이트는 통과했지만 모금은 성공하지 못했다.

모금을 성공하지 못한 이유는 게임의 콘셉트는 매력적이었지만 명확한 게임플레이가 공개되지 않았기 때문이다. 그래서 프로젝트문은 데모 개발에 집중해 어떤 게임플레이가 이뤄지는지 알리는 것에 집중했다.

그린라이트를 통해 출시 후 얼리억세스를 실시하면서 폭넓게 게임을 알리는 것이 중요했다.

김 디렉터는 소규모 개발팀은 마케팅을 할 수 있는 자금이 부족하기 때문에 유명 스트리머를 통해 알리는 것이 효율적이니 이를 노리는 것이 중요하다고 강조했다. 다만 게임을 무료로 얻기 위해 유명 스트리머를 사칭하는 경우가 많기 때문에 주의 깊게 알이봐야 한다고 덧붙였다.

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끝으로 그는 “소규모 개발팀은 일반 회사와 달리 단순히 친한 사람이 모여 개발하는 것이기 때문에 공과사의 구분이 이뤄지지 않는다. 그렇다면 사적인 분위기의 친근함을 강조하고 민감한 사적인 이야기나 개인시간은 존중하고 배려하는 운영이 필요하다”고 말했다.

이어서 그는 “게임을 개발하면서 다툼도 있었고 몇번이나 그만두고 싶은 생각이 있었다. 하지만 팀장이 무너지지 않고 열정이 있으면 어떻게든 이어갈 수 있는 것 같다”며 “불안감과 막막함이 있겠지만 이를 물고 늘어지면 좋은 결과가 있을 것이다”라며 발표를 마쳤다.