모바일게임, 글로벌 진출 노하우 한자리에

경기콘텐츠진흥원, 인도-대만-브라질 등 시장 정보 공유

게임입력 :2017/03/20 18:17

인도, 대만, 브라질 등 글로벌 모바일게임 시장 현황과 서비스 노하우를 확인할 수 있는 컨퍼런스가 열렸다.

경기콘텐츠진흥원(대표 김승종)은 ‘모바일게임 글로벌 진출 전략 컨퍼런스’를 20일 경기도 판교 경기창조경제혁신센터에서 개최했다.

모바일게임 글로벌 진출 전략 컨퍼런스.

이번 행사는 게임업체들의 글로벌시장 진출을 활성화하기 위해 마련됐다. 이를 위해 다양한 해외 진출 성공 사례들이 소개됐다.

퍼니즌 국순신 디렉터는 ‘인도시장에 대한 이해’라는 주제로 인도 모바일게임 시장의 현황을 발표했다.

인도는 2019년 6억5천만 명이 스마트폰을 이용할 것으로 예상되는 황금어장이다.당연히 게임시장 성장 가능성도 높은 국가로 꼽히고 있다. 인도는 지난해 앱애니 기준 구글 플레이스토어에서 가장 많은 게임 다운로드 수를 기록한 국가이기도 하다.

현재 인도 내 인기 있는 게임은 클래시오브클랜, 캔디크러시사가, 카운터스트라이크 등으로 북미 시장과 큰 차이가 없다. 구글플레이와 스팀 등 글로벌 게임 플랫폼을 통해 게임에 접속할 수 있기 때문이다.

반면 매출 1위 게임의 한 달 매출이 3억원 정도로 결제율이 낮다. 결제율이 낮은 이유는 인도 이용자가 가상의 상품을 결재하는 것이 익숙하지 않고 현지 물가에 비해 아이템의 가격이 높기 때문인 것으로 분석되고 있다.

인도의 평균 수입 그래프.

국순신 디렉터는 “인도는 게임 시장이 발전하고 있지만 아직 임금이 낮은 지역이기 때문에 아이템 가격은 미국과 동일한 가격보다는 시장에 맞춰 유동적으로 정하는 것이 필요한 것 같다”고 설명했다.

이어서 그는 “해당 지역은 모바일 데이터 요금이 종량제이기 때문에 용량이 큰 게임을 선호하지 않는다. 40MB 이하의 게임을 중심으로 서비스 되고 있으며 리워드 광고도 이미지 광고를 선호하고 있는 만큼 이를 고려하길 바란다”고 말했다.

해피톡 최정필 이사는 “지난해 대만 게임 시장은 8천억 수준으로 전체 시장 중 15위 규모다. 한국보다 시장은 작지만 성장 속도가 빠르고 모바일게임 비중이 높아 모바일게임에 집중하고 있는 국내 업체에 매력적인 시장이다”라며 대만 시장에 대해 설명했다.

대만은 국내 시장과 비슷한 것이 특징으로 이미 리니지레드나이츠, 모두의마블, 세븐나이츠 등이 성과를 거두고 있다. 특히 리니지 지적재산권(IP)의 인기가 높아 리니지2레볼루션, 리니지M 등 아직 진출하지 않은 게임에 대한 관심도 큰 편이다.

모노라마의 브라질 진출 전략.

최정필 이사는 “대만은 국내와 비슷하면서도 정서상 중국과 연관이 있는 부분에 대해 민감하게 반응하는 경우가 있다”며 “중국에서 쓰이는 간체자나 중국 특유의 의상이 게임에 포함되지 않도록 주의해야 한다”고 지적했다.

모노라마 김창호 대표는 브라질 시장의 규모와 특징에 대해 소개했다.

브라질은 세계에서 8~9위 수준의 거대 내수 시장을 보유하고 있다. 특히 브라질은 2억 명이 넘는 이용자를 보유하고 있는 남미에서 가장 빠르게 성장하는 게임 시장이다. 또한 인구 수를 넘어서는 수준인 2억 8천만대 이상의 모바일 기기가 배포돼 있어 모바일게임이 진출하기에도 가능성이 높다.

하지만 최근 브라질은 1차산업 위주로 경제가 이뤄진 국가기 때문에 최근 원자재 가격이 하락하면서 경제 상황이 어렵고 정치적으로도 불안한 상황이다. 또한 치안이 불안해 길거리를 다니며 게임을 할 경우 소매치기를 당할 수 있어 공개적으로 게임을 하는 모습을 보기 어렵다.

김창호 대표는 “경제 상황이 어렵기 때문에 부분유료화 보다는 정해진 한도 내에서 자유롭게 사용하는 월정액제를 선호하는 경향이 있다고 설명했다.

이어서 김 대표는 “브라질은 아직 소규모지만 한국 문화를 선호하는 팬들이 점차 늘어나고 있다”며 ”한류와 게임을 연계한 원소스멀티유즈 사업을 준비 중”이라고 설명했다.

인도네시아에서 가장 큰 영향력을 가진 메신저 BBM.

현재 모노라마는 국내 드라마와 웹툰 판권을 활용해 팬층을 확보한 후 해당 콘텐츠를 활용한 게임을 출시할 예정이다.

인도네시아 시장에 대해 소개한 B2게임즈 심상일 디렉터는 모바일 메신저인 BBM을 활용할 것을 추천했다.

인도네시아는 모바일 메신저인 BBM의 영향력이 높은 것이 특징이다. 인도네시아에서 설치 수와 실 사용율 1위 메신저로 5천만 명의 이용자가 매일 사용하고 있으며 전체 이용자 중 65%가 게임을 플레이하고 있다.

인도네시아는 지난 1년간 12억 다운로드 인앱 매출, 1억 달러 수준이다. 유주에 따르먄 2019년까지 3천300억 달러 시장으로 연간 60% 이상 성장할 것으로 예상되고 있다.

심상일 디렉터는 “BBM의 광고 배너는 네이버의 4배를 넘어서는 효율을 내고 있는 것으로 나타나지만 실제 설치량은 미미하다 이용자들은 게임에 관심이 많고 하고 싶은 의지가 있지만 네트워크가 따라주지 않거나 요구사양이 높아 다운 받을 수 없는 경우가 많은 것으로 분석 된다”고 설명했다.

그래서 B2게임즈는 시장에 맞춰 게임을 저사양과 고사양 버전을 나누고 설치파일도 크기를 줄인 후 업데이트를 통해 추가 데이터를 다운도록 유도했다.

웹젠의 유럽 현지화 전략.

이어서 심상일 디렉터는 “인도네시아는 이슬람교가 다수를 차지하고 있기 때문에 어떤 부분을 수정해야하는 지 물어보는 경우가 많다. 하지만 내가 직접 알려주는 것은 큰 의미가 없다고 본다”며 “그보단 현지 직원 또는 파트터가 피드백을 주는 것이 가장 정확하다고 본다. 그들과 대화하며 확인하고 검증하길 권한다”고 강조했다.

독일 진출 사례를 소개한 웹젠 문선명 실장은 지난해 독일 게임시장 규모가 40조 원 수준이며 4.5조가 모바일 게임을 차지하고 있다고 설명했다.

독일은 일할 때 일에 집중하고 식사는 가족과 함께하는 문화기 때문에 게임은 개인 시간에 플레이하는 편이다. 하루 평균 플레이 시간은 2~3시간 시간으로 아시아에 비해 적은 편이다.

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문선명 실장은 “독일 등 유럽 이용자는 플레이시간이 적기 때문에 돈으로 시간을 줄이는 플레이에 익숙하다. 하지만 다음 단계를 진행하거나 상대를 이기기 위해 결제를 과도하게 유도하는 것에는 반감을 가지는 이용자가 많다”며 “국내 또는 중국게임은 북미와 유럽 시장에 맞춰 수익 모델 수정이 필요할 것”이라고 말했다.

이어서 문 실장은 유럽에서 과금 이용자가 많은 국가는 독일, 영국, 프랑스다. 그리고 실제 이용자 수가 많은 것은 폴란드다. 많은 수의 폴란드 이용자와 경쟁하기 위해 3개 국가가 과금을 하는 구조다”라며 “신규 이용자가 있고 커뮤니티가 활성화돼야 결제를 하는 이용자도 늘어나는 만큼 유럽시장에 게임을 출시할 때는 폴란드와 같은 지역도 포함하는 것이 중요하다”고 말했다.