‘로스트아크’ 24일 첫 테스트..."대규모 스케일 기대"

MMORPG 신작 기다린 이용자에게 주목받나

게임입력 :2016/08/18 14:19

“다른 플랫폼에서 느낄 수 없는 MMORPG만의 재미를 제공하겠다.”

스마일게이트(대표 권혁빈)는 18일 서울시 강남구 삼성동 인터컨티넨탈 호텔에서 자사의 기대작인 다중접속역할수행게임(MMORPG) 로스트아크를 공개하는 간담회를 개최했다.

이번 간담회는 오는 24일 시작하는 로스트아크의 첫 비공개테스트(CBT)에 앞서 제작 진행 상황과 비공개 테스트에서 선보일 콘텐츠 내용에 대해 발표하기 위해 마련됐다.

지원길 스마일게이트RPG 대표.

이날 게임 설명은 로스트아크를 제작한 지원길 스마일게이트알피지 대표는 중요한 콘텐츠를 미리 개발해 재미와 퍼포먼스 등을 먼저 검증하며 리스크를 줄이며 제작했다”며 “이번 테스트에서도 레이드, 이용자 간 대결(PvP) 등 게임의 핵심 콘텐츠를 공개해 이용자의 반응을 확인하고 발전시킬 것”이라고 설명했다.

1차 테스트는 오는 24일부터 28일까지 5일간 진행한다. 전사, 격투가, 거나, 마법사 등의 캐릭터를 플레이할 수 있으며 성장에 따라 2개의 직업 캐릭터로 전직할 수 있다. 또 각 캐릭터마다 스킬을 4, 7, 10 레벨로 강화할 때마다 스킬 효과 등을 변화시킬 수 있어 같은 클래스라도 다른 플레이 경험을 느낄 수 있다.

로스트아크 캐릭터.

지원길 대표는 “캐릭터들의 개성을 최대한 다양하게 구현하려 했다”며 “일반적으로 원거리 캐릭터는 빠르고 공격 속도가 빠른 것과 달리 블래스터는 발사 시간이 길고 느려 이동속도가 느려 답답할 수 있지만 한방이 강한 캐릭터로 구현됐는데 이용자들이 어떻게 받아들일지 모르겠다”고 말했다.

이어 그는 “신규 영상 공개 후 그래픽이 하락했다는 반응이 있는데 그렇지 않다. 너무 화사하고 선명한 그래픽이 눈의 피로도가 높고 캐릭터 인식이 어려운 부분이 있어서 플레이에 적합하도록 수정한 것이다”라며 “오히려 지속적인 수정을 통해 그래픽을 더욱 발전시킬 계획이다”라고 덧붙였다.

각 캐릭터는 각자 다른 지역에서 시작하며 고유의 스토리를 따라 게임이 진행된다. 이번 테스트 30레벨이 최종 레벨이며 달성까지 약 14시간 정도의 플레이타임이 요구된다.

게임 내 퀘스트로는 로스트아크의 주요 이야기의 흐름을 제공하는 메인퀘스트와 주변 이야기를 다루는 서브 퀘스트 그리고 돌발퀘스트와 메달 퀘스트로 나눠진다.

로스트아크의 시네마틱 던전 '왕의무덤'

지 대표는 게임의 특징으로 시네마틱 던전을 강조했다. 이 던전은 극적인 스토리와 드라마틱한 연출을 내세운 대규모 콘텐츠로 이번 비공개 테스트에서는 모라이 유적, 영광의 벽, 왕의무덤 3종이 공개된다. 이 밖에도 이용자는 이번 테스트에서 파티던전 2종, 일반던전 4종을 플레이할 수 있다.

이용자간 대결(PVP) 콘텐츠인 콜로세움 투기장도 선보인다. 이 곳에서는 3대 3 팀전인 섬멸전과 6명의 이용자 중 한 명만 살아남는 난투전을 플레이할 수 있다.

전투 외에도 클래스에 따라 고유의 악기를 연주할 수 있으며 식물을 채집하거나 광물을 채광하고 낚시를 즐기는 것도 가능하다.

로스트아크 테스트 일정.

로스트아크는 이번 첫 테스트를 통해 게임의 성장과 전투, 콘텐츠의 재미에 대한 검증을 진해할 예정이다. 이후 2번의 추가 비공개테스트를 진행하며 전체 콘텐츠의 흐름과 콘텐츠의 다양성을 확인한다. 검증을 마친 후 마지막 테스트를 통해 서버의 안정성까지 검사 후 정식서비스를 진행한다.

발표를 마친 지원길 대표는 “로스트아크는 MMORPG가 해야 할 일을 해야한다는 생각으로 만들었다”며 “자동전투 위주의 모바일 게임이 강세긴 하지만 그곳에서는 할 수 없는 빠르고 세밀한 조작의 액션성과 대규모 스케일 그리고 많은 이용자와 함께 즐기는 커뮤니티를 최대한 살려 이용자에게 제공하려 하니 많은 관심 부탁드린다”고 말했다.

아래는 발표를 마친 후 이어진 질의응답이다.

스마일게이트RPG 지원길 대표, 금강선 디렉터.

-최근 MMORPG 신작이 거의 없다. 현재 시장 상황을 어떻게 보는가?

"MMORPG를 원하는 이용자는 여전히 있다. 다만 그분들에게 원하는 콘텐츠를 제대로 제공하는지가 관건이라고 본다. 이용자와의 소통과 검증을 통해 그들이 만족할만한 재미를 제공하겠다."

-비즈니스 모델은 어떻게 되는가?

"공개 후 정액제에 대한 요구가 많았다. 그만큼 부분유료화에서 공평한 게임 진행이 이뤄지지 않았다는 의미라고 본다. 부분유료화지만 이용자의 노력을 배신하는 수익모델은 생각하고 있지 않다. RPG라면 노력을 한 만큼 결과가 나오고 성장하는 것이 당연하다고 생각한다."

-콘텐츠의 규모가 커서 업데이트 주기가 길 것으로 보인다.

"시네마틱 던전처럼 블록버스터 급의 콘텐츠도 있고 소규모의 작은 콘텐츠도 준비 중이다. 이를 잘 조합해 업데이트가 늦어지지 않도록 할 것이다. 그리고 시네마틱 던전도 양산화할 수 있도록 시스템을 구축해서 생각보다는 시간이 적게 걸릴 것이다."

-공성전은 어떤 방식으로 진행되는가?

"일반적으로 공성전은 높은 레벨의 대형 길드에 속한 일부 이용자가 즐기는 콘텐츠라는 경향이 강하다. 그래서 스토리를 통해 먼저 누구나 공성전의 느낌을 받을 수 있도록 했다. 아직 확정은 되지 않았지만 이러한 경험을 제공한 콘텐츠를 확장시켜 공성전으로 만들 수 있을 것으로 생각한다."

-중국 서비스를 위한 현지화 작업이 진행 중인가?

"중국 서비스를 위해 협업을 하는 부분이 있지만 지금은 로스트아크 자체의 게임성과 퀄리티를 완성시키는 것이 우선으로 진행 중이다."

-운영과 이용자 대은 어떻게 마련하고 있는지?

"기존에 서비스하던 게임이 운영 면에서 좋은 평을 받지 못했던 것을 알고 있다. 그래서 기존에 MMORPG 서비스 경험이 있는 스마일게이트 RPG와 함께 상식적으로 이용자가 이해할 수 있는 운영을 하려 한다."

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-아이템 거래를 지원하는 궁금하다.

"경쟁을 움직이는 상징성이 있어서 많은 논의가 있다. 경매장과 개인 거래를 어떻게 할지 고민 중이다. MMORPG는 현금 거래가 활성화되야 한다는 생각은 가지고 있지 않다. 그래서 이를 충분히 제한하려 하고 있고 자동사냥, 버그 등을 최대한 막을 수 있는 방안을 마련하려 한다. 2차 비고개 테스트에서 답변을 제공할 수 있을 것 같다."