"VR 게임 한 쪽 눈에 맞춰 개발하는 게 유리"

유니티 에반젤리즘 최고 책임자 칼 갤러워트 주장

게임입력 :2016/05/26 17:09

"가상현실(VR)을 구현할 때 두 눈이 아닌 한쪽 눈에 맞춰 개발하고 테스트하는 것이 유리하다."

게임엔진 회사인 유니티의 에반젤리즘 최고 책임자인 칼 캘러워트는 26일 서울시 강남구 대치동 섬유센터에서 열린 '유니티 데이'에 연사로 나와 VR 콘텐츠 개발과 관련해 이같이 말했다. 그는 많은 개발자들이 VR게임을 개발하며 입체적인 느낌을 구현할 때 눈이 두 개(양안)라는 것에 집중하지만 한쪽 눈(단안)에 맞춰 개발하는 것이 유리하다고 설명했다.

유니티 에반젤리즘 최고 책임자 칼 캘러워트.

그는 가상현실에서 가장 중요한 것은 실제 세계를 잊고 가상현실에 몰입될 수 있는 현장감(presence)이라며 이를 위해선 눈이 어떤 식으로 사물을 인식하는지 파악하는 것이 중요하다고 설명했다.

눈이 사물을 입체적으로 인식하는 방식은 3가지다. 하나는 양 눈의 시각의 차이를 이용해 두 눈에 비치는 이미지가 다른 부분을 인식하는 방식으로 눈에 가까워질수록 민감하게 반응한다. 다만 이 방식은 시야로부터 10미터 이상 떨어지면 인지하기 어려워진다.

두번째 방식은 공간감을 이해하는 것이다. 사람들은 자신이 인지하고 있는 사물 크기 등의 정보를 바탕으로 주변 사물과 비교를 통해 거리나 크기를 예상하는 것으로 이는 한쪽 눈 만으로도 인지가 가능하다.

이를 통해 사람들은 사진 등 평면의 이미지를 보고도 사진 속 사물이 얼마나 떨어져 있는지 예측할 수 있는 것이다.

사람은 주변 사물 간의 비교를 통해 공간을 이해한다.

칼 캘러워트는 "만약 누군가가 현실과 완벽하게 다른 가상현실을 만든다고 하면 그냥 잘 해보라고 할 것"이라며 "사람들은 자신이 알고 있는 사물을 기준으로 환경을 인식하는데 만약 그런 것이 전혀 없다면 그 가상현실을 체험하는 사람은 그 공간을 이해할 수 없을 것"이라고 말했다.

3번째는 회화에서도 자주 쓰이는 원근감이다.

화면의 초점을 한 곳으로 집중시켜 가리를 표현하는 이 방법도 하나의 눈으로 입체를 이해할 수 있는 방식이다.

특히 원근감은 거리가 멀리 떨어진 사물의 거리감을 표현하기 좋으며 시야의 왜곡을 통해 일정하지 않은 비례나 휘어진 부분도 완벽하게 보여준다.

칼 캘러워트는 "많은 사람들이 파르테논 신전은 완벽한 사각형이고 기둥이 일정하게 세워져 있다고 생각한다. 하지만 실제로는 곡선의 언덕 위에 지어져 있고 기둥 간 거리도 일정하지 않다."며 "원근법을 이용하면 VR 환경에서도 부족한 부분을 완벽하게 보이도록 할 수 있다."고 설명했다.

그는 VR 게임을 개발하면서 중요한 것은 게임을 즐기는 사람들이 가상현실에 몰입하기 위해선 사실적인 단서를 제공하는 것이 중요하며 이러한 단서는 대부분 한쪽 눈으로도 파악이 가능한 것이라고 강조했다.

사물 간의 거리를 표현한 원근법.

입체감을 파악하기 위해 한 눈으로 얻을 수 있는 정보는 11가지에 달하지만 두 눈으로 얻을 수 있는 정보는 3개이며, 10미터 이상 떨어질 경우엔 1개밖에 없다는 것이다.

마지막으로 그는 "VR환경을 만들 때 조언하고 싶은 것은 한 눈으로 테스트를 하는 것을 추천한다"고 말했다. 한 눈으로 봤을 때에도 입체적이라면 두 눈으로 봤을 때 보다 입체감을 제공할 수 있기 때문"이라며 발표를 마쳤다.

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유니티는 이날 VR 개발 노하우 발표와 함께 멀티플레이 프레임워크 개발에 대한 소개와 오큘러스 리프트, HTC 바이브, 기어 VR 등을 체험할 수 있는 시연대를 마련했다.

VR 헤드셋 HTC 바이브를 체험 중인 참가자.

김인숙 유니티 코리아 대표는 “그동안 개발자들을 위하 기술지원을 했지만 직접 소통을 하던 행사는 없었던 것 같다"며 "유니티 데이는 소통을 강화하기 위한 첫 번째 행사로 앞으로도 강연 외에도 미팅 등 다양한 방식으로 자주 개발자와 만나는 자리를 만들려 한다.'고 말했다.