"아바 모바일로 진짜 FPS의 재미 보여주겠다"

레드덕 김성일 디렉터.

게임입력 :2015/10/29 10:23    수정: 2015/10/29 13:46

“아바 모바일로 FPS의 호쾌함과 긴박감의 재미를 보여주겠다”

에픽게임스의 신형 게임엔진 언리얼엔진4를 이용해 모바일 일인칭 슈팅(FPS)게임 아바 모바일을 제작 중인 레드덕(대표 오승택)의 김성일 디렉터는 위와 같이 말하며 자신감을 비쳤다.

레드덕은 아바 온라인을 선보이며 높은 FPS 개발력을 선보였으며 현재 근미래를 배경으로 한 메트로 컨플릭트를 개발 중으로 FPS 명가로 통하고 있다.

아바 모바일의 가장 큰 특징은 아바와 메트로 컨플리트를 통해 쌓인 노하우로 선보이는 고 퀄리티의 그래픽이다. 레드덕은 이러한 특징을 더욱 살리기 위해 언리얼엔진4를 기반으로 게임을 개발 중이다.

아바 모바일 플레이 스크린샷.

게임의 플레이 방식은 넷마블 게임즈의 백발백중과 비슷한 방식이다. 이용자 캐릭터는 엄폐물 뒤에 숨어 있다가 다가오는 적을 조준에 쏴 맞추면 된다.

특징으로는 언리얼엔진4를 사용했다는 것을 알리는 고퀄리티의 그래픽과 자연스러운 애니메이션, 그리고 거대 몬스터가 등장하는 보스전이다. 이와 함께 적을 조준하면 시점이 1인칭으로 바뀌는 등 보다 FPS의 느낌을 살렸다.

레드덕 김성일 디렉터.

아바 모바일을 총괄하는 김성일 디렉터는 “그동안 우리가 보유한 노하우를 총 동원해 FPS의 재미를 제대로 보여주겠다”고 강조했다.

원작인 아바가 하드코어 이용자에 초점이 맞춰져 있었다면 아바 모바일은 여러 사람이 가볍게 플레이하면서 스트레스를 날릴 수 있는 게임이 되는 것이 목표다.

이를 위해 조작을 모바일에 맞춰 간소화하고 게임의 구성도 이용자가 자유롭게 맵을 돌아다니는 것이 아니라 엄폐물 사이를 이동하는 것으로 바꿨다.

아바 모바일 개발팀.

하지만 김 디렉터는 “전작 아바와 같이 웅장한 전장과 긴장감이 넘치는 밀리터리라는 것은 변함이 없다”며 “이 게임은 원작의 스토리를 확장한 세계관인 만큼 마렉, 레이 등 아바의 캐릭터들이 이후의 모습도 확인할 수 있을 것”이라고 설명했다.

이어서 그는 게임의 특징으로 긴박감과 호쾌함을 들었다. 거대한 보스 몬스터와 싸우는 한편 반대쪽에선 다수의 일반 적들 등장하는 등 다양한 상황을 동시에 제공해 이용자가 빠르게 상황을 판단하고 여러 명의 적을 단숨에 처리하는 쾌감을 얻을 수 있도록 하겠다는 것이다.

아바 모바일는 이러한 호쾌함을 살리기 위해 그래픽뿐만 아니라 총을 쏘거나 맞았을 때의 타격음과 이펙트 등에도 초점을 맞춰 개발 중이다.

이 게임은 다음 달 12일 개최하는 지스타 2015에서 실제 게임 플레이 장면을 공개할 예정이다. 내년 하반기 출시를 목표로 개발 중으로 테스트 일정 등 구체적인 계획은 아직 확정되지 않았다.

김성일 디렉터는 "최근 인기를 얻고 있는 슈팅 게임이 삼인칭슈팅게임(TPS)에 가까운 느낌이라면 우리는 진짜 FPS의 재미가 무엇인지 보여주고 싶다, 이를 위해 많은 노력을 기울이고 있으니 많은 기대 부탁드린다"고 말했다.

아래는 김성일 디렉터와의 일문일답을 정리했다.

현재 목표가 있다면?

우리가 바라는 것은 누구나 봐도 FPS라 불릴 수 있는 모바일 게임을 만드는 것으로 모바일 FPS라고하면 이용자들이 아바 모바일이라고 떠올릴 수 있길 바란다. 그리고 좋은 파트너사와 함께 아바 온라인을 넘어서는 좋은 게임으로 서비스 하고 싶다. 이번 지스타가 그런 행보를 정하는 시작이 되지 않을까 싶다.

언리얼엔진4로 만든 만큼 사양이 높을 것으로 보인다.

기존부터 언리얼 엔진3를 이용해 게임을 만들어온 만큼 다양한 최적화 노하우를 가지고 있다. 그래서 지금 개발 중인 플레이가능 버전도 갤럭시 S4에서 즐길 수 있다. 앞으로 콘텐츠가 더 추가되더라도 목표사양은 지금 수준을 유지하려 한다.

플레이 방식이 백발백중과 유사한 면이 있다.

이용자가 슈팅에 보다 몰입하고 재미를 느끼게 하기 위해서는 조작이 반드시 쉽고 간단해야 한다고 생각했다. 예전부터 내부에서 여러 게임들을 리서치한 결과, 아바 모바일이 추구하는 바에 가장 적합한 조작방식이라는 결론을 내렸다. 그러다보니 어느 정도 유사한 면이 존재할 수는 있지만, 보다 빠르고 스타일리쉬한 액션 연출을 통해 실제 서비스 될 버전에서는 차별화된 모습을 확인하게 될 것이다

언리얼엔진4를 선택한 이유는?

아바, 메트로 컨플릭트 모두 언리얼엔진으로 만들었기 때문에 내부에 이를 잘 다루는 이가 많아 쉽게 적응할 것이라고 생각했고 실제로도 그런 상황이다. 또한 몬스터 길들이기에서 레이븐까지 비주얼이 발전하듯이 우리도 고퀄리티의 비주얼이 우리 게임의 포인트 중 하나가 될 것이라고 생각한다.

TPS와 FPS의 차이점이 있다면?

아무래도 TPG는 캐릭터가 보이기 때문에 조작이 쉽고 주변 환격을 파악하기 쉽다는 장점이 있다. 그리고 캐릭터의 애니메이션을 통해 역동적인 움직임을 보여주는 것에 장점이 있다. 반면 FPS는 이용자의 눈이 카메라가 되는 것이기 때문에 실제 전장에 있다는 몰입도를 높일 수 있고 게임에 집중하기 좋다는 장점을 가지고 있다. 우리는 이러한 두 장르의 장점을 모두 포함하려 한다.

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아바 지적재산권(IP)를 활용한 이유는 무엇인가?

아바라는 IP가 갖는 힘은 무척 크다고 생각한다. 특히 일본, 대만 등에선 여전히 아바는 높은 성과를 거두고 있다. 특히 FPS는 한국 외에도 다양한 국가에서 인기가 높은 장르인 만큼 IP를 활용한다면 더 좋은 성과를 거둘 수 있지 않을까 생각한다. 또한 프리즌브레이크 등 아바에서 볼 수 있었던 모드와 캐릭터도 아바 모바일에서 확인할 수 있을 것이다.