김민규 대표 “그동안 하지 못한 소통을 이제 시작하겠다”

게임입력 :2015/10/15 12:10    수정: 2015/10/15 17:56

“그동안 개발에 밀려 소통을 하지 못한 것에 대해 죄송하게 생각합니다. 앞으로 다양한 소통의 자리를 마련하겠습니다..”

넥스트플로어(대표 김민규)는 서울 강남구 아레나e스포츠 스타디움에서 자사의 신작을 소개하는 미디어 간담회 넥스트 플로어 퍼스트 커뮤니케이션 행사를 개최 했다.

김민교 넥스트플로어 대표.

김민규 대표는 “올해로 넥스프플로어가 3주년이 됐다. 그동안 무엇을 준비했는지에 대해 질문을 많이 받았다. 그 동안 우리의 히스토리와 그동안 무엇을 준비했는지 이번 행사를 통해 보여드리려 한다”며 행사에 대한 의미를 전했다.

김 대표는 넥스트플로어는 인디 개발사로 시작해 원 미닛 알피지, 그레이트 메이지 등을 개발해왔다며 과거에 대해 소개 했다.

넥스트 플로어의 대표작인 드래곤플라이트는 4번째로 출시한 게임으로 “원래 4번째 게임은 규모가 큰 게임을 게임을 생각하고 있었다. 하지만 개발 도중 김석현 디렉터가 보낸 2장의 이미지가 재미 있어 보여서 드래곤플라이트를 3주 만에 개발해 스토어에 올렸다”고 김 대표는 회상했다.

이후 드래곤플라이트는 카카오를 통해 재 출시해 2012년 추석 전후로 일간 접속 이용자 850만, 2천300만 다운로드 기록했다.

현재 넥스트플로어는 게임을 개발하는 디렉터와 그의 팀 중심으로 이뤄져 있다. 현재 드래곤플라이트를 개발한 김석현 디렉터, 엘브리사의 이성우 디렉터, 나이츠오브클랜의 성세일 디렉터 등이 있다.

간담회를통해 발표한 신작 크리스탈 하츠.

김민규 대표는 “영화도 영화사가 아닌 감독에 집중한다. 감독이 영화의 느낌과 퀄리티를 좌우하기 떄문이다”라며 “상호작용이 중요한 게임은 이러한 역량이 더 중요할 것이라고 생각해 디렉터 중심으로 팀을 꾸렸다”고 설명했다.

또한 넥스트플로어는 지하연구소라는 별도의 소규모 개발실을 만들어 개발자들이 만들고 싶은 게임을 자유롭게 만들 수 있도록 했다. 이는 드래곤플라이트 역시 다른 게임을 만들 던 중 문득 생각난 아이디어를 발전시킨 것이기 때문에 이러한 시도를 꾸준히 끌어내기 위해서다.

더불어 김 대표는 게임 서비스를 꾸준히 이어가는 라이브 케어를 강조했다. 그는 “ 일반적인 퍼블리싱은 수많은 게임을 출시하고 지표를 보고 성적이 좋지 않으면 정리를 하고 새로운 게임을 서비스하는 경우가 많다”며 “하지만 우리는 우리가 서비스 하는 게임이 재미있는 게임이라고 믿고지표가 떨어지는 이유와 이용자가 원하는 것을 추적하고 파악해 지표를 개선하려 한다. 그러한 노력으로 3년간 우리가 있을 수 있었다고 생각한다”고 말했다.

더불어 김민규 대표는 이번 간담회를 통해 프로젝트 K, 크리스탈 하츠, 데스티니 차일드 3종의 신작을 공개했다.

카카오 프렌즈 IP를 사용한 프로젝트 K.

프로젝트 K는 카카오 프렌즈의 IP를 활용해 이노에이지가 개발 중인 게임으로 철권 프로게이머인김훈일 디렉터가 개발을 총괄하고 있다.

크리스탈 하츠는 캐릭터 타겟설정과 스킬 사용이 중요한 전략 역할수행게임(RPG)로 한 소년이 영웅이 되가는 스토리를 강조했다.

그리고 데스티니 차일드는 시프트업(대표 김형태)과 공동 개발 중으로 일러스트로 유명한 김형태 대표와 일러스트레이터 꾸엠의 캐릭터를 더욱 사실적으로 표현해 이용자와 파트너라고 느끼는 인터랙티브한 체험을 강조하고 있다.

이어서 그는 “그동안 넥스트플로어는 재미있는 게임을 만들고 서비스하기 위해 노력했고 앞으로도 노력하려 한다. 앞으로도 많은 관심 부탁 드린다”며 발표를 마쳤다

이어서 아래는 발표가 끝난 후 이어진 질의 응답이다.

Q.모바일 기업이 추구 해야 할 내실은?

A. 게임이 흥행사업이기 때문에 추구해야할 방향성은 게임은 사람을 즐겁게 하는 도구이기 때문에 이를 추구해야 한다고 본다. 그리고 게임을 사랑하는 이용자를 위해 꾸준히 라이브 케어를 한다면 수익은 따라올 수 있을 것이라고 생각한다.

Q.상장은 언제 할 계획인지?

A. 지금 준비 중인 게임이 많아서 상장은 아직 생각하고 있지 않다. 준비 중인 출시 후에 고민하려 한다.

Q.공개석상에 모습을 잘 들어내지 않았던 이유는?

시프트업과 공동 개발 중인 데스티니 차일드.

A. 엔지니어로 개발을 진행하고 있어서 매일 새벽 6시에 퇴근을 해야했다 그래서 어쩔 수 없이 미루다 보니 선뜻 나서기 힘든 상황이 됐었다.

Q.드래곤플라이트2 개발은?

A. 1편이 서비스를 잘 유지하고 있기 때문에 부담이 크다. 그래서 준비는 하고 있지만 시간이 좀 더 필요할 것 같다.

Q.디렉터의 색을 강조했지만 이번 공개한 3편은 스타 개발자를 강조한 것 같다.

A. 이는 게임을 직접 플레이 해봐야 느낄 수 있을 부분이라고 생각한다. 지금은 가열차게 개발 중이고 곧 공개할 수 있을 것이다.

Q.모바일게임 초기와 지금 어떤 차이가 있다고 보는가

A. 과열되 있는 것은 사실이지만 언제나 시장은 그래왔던 것 같다. 영화를 예로 들면 헐리우드 영화가 자본과 규모가 있지만 한국 영화도 고유의 개성을 가지 있고 나는 그 영화를 볼 것이다. 그래서 규모가 작더라도 좋은 게임이 나오면 좋은 성과를 거둘 수 있을 것이라고 본다.

Q.일본시장에 먼저 진출한 이유는?

A. 일본 시장은 세계적으로 큰 시장일 뿐만 아니라 우리와 비슷한 부분이 있다고 본다. 우리는 일본 게임을 하면서 자라왔고 영향을 받은 것은 사실이다. 일본의 상위권 게임도 기존 스타일을 발전시킨 새로운 스타일의 게임이 인기 있다는 점에서 닮아있다고 생각한다.

Q.넥스트플로어가 퍼블리셔의 이미지는 아직 부족한 것 같다.

A. 경쟁이 치열한 것은 사실이지만 우리가 서비스하는 게임을 좋아하는 이용자는 반드시 있다고 생각한다. 그래서 꾸준히 게임을 서비스하고 부족한 부분을 채워나가며 성과를 보일 것이다.

Q.지하 연구소를 만들면 본업에 소홀할 수도 있지 않을까?

A. 균형을 맞추는 것이 쉬운 일은 아니라고 생각한다. 하지만 드래곤플라이트가 새로운 시도로 성과를 거둔 만큼 이러한 도전은 필요하다고 본다.

Q.신작 발표에 대한 내용이 많지 않았다.

A. 이제부터 많은 것을 보여주겠다는 의미로 간담회를 열었다. 이제부터 넥스트플로어가 소통을 시작하겠다는 의미로 받아들여주면 좋겠다.

Q.데스티니 차일드 영상에 공개된 12월은 무슨 의미인가?

A. 정확한 일정은 정해지지 않았지만 12월을 마일스톤으로 잡고 있다.

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Q.대중성과 마니아성 중 어디에 초점을 맞출 생각인가?

A. 장기적으로 봤을 때 다양성이 중요하다고 생각한다. 그래서 어느 한쪽에 치우치지 않고 다양한 게임을 선보일 계획이다.