디지털콘텐츠, 제작부터 유통까지 확 키운다

가상현실·홀로그램·스마트미디어 중점 육성

방송/통신입력 :2015/06/14 14:52

디지털 콘텐츠 글로벌 패권을 잡기 위해 정부와 업계가 힘을 모은다. 콘텐츠 제작부터 유통까지 체질 개선을 통해 새로운 성장동력으로 삼겠다는 것이다.

미래창조과학부는 12일 최재유 2차관 주재로 ‘제13차 정보통신기술 정책 해우소’를 열고 디지털콘텐츠 산업 육성을 위한 토론을 벌였다.

간담회에 앞서 최재유 차관은 다면영상시스템(스크린X)을 관람하고 실감영상 교육센터를 방문했다.

다면영상시스템은 영화관 전면 스크린과 좌우 벽면에 영상을 투사해 3면을 상영에 활용하는 시스템이다. CJ CGV, 한국과학기술원(KAIST), 기술벤처 카이가 공동 개발해 세계 최초로 상용화했으며 세계시장 진출을 위한 준비 단계에 있다.

실감영상 교육센터는 3D, UHD, 가상현실(VR) 등을 기반으로 더욱 실감나는 디지털콘텐츠 개발 전문인력을 양성하는 곳으로 2011년부터 현재까지 약 2천800여명이 거쳐갔다.

간담회에서는 디지털 기술 패러다임 변화에 따른 요구 사항과 필요 제반 사항에 대한 논의를 나눴다.

또 세계시장을 선도할 수 있는 컴퓨터그래픽(CG), 가상현실(VR), 홀로그램(Hologram), 오감 인터랙션, 유통기술 등 5대 기술 경쟁력을 강화해야 한다는 주문도 이어졌다.

관련기사

이밖에 사물인터넷(IoT), 클라우드, 빅데이터 기반 개인 맞춤형 콘텐츠 유통 및 영상정보 검색으로 방송, 모바일 등 스마트미디어 사업 모델을 발굴해야 한다는 의견도 나왔다.

최재유 미래부 차관은 “디지털 기술 기반 문화ICT 융합을 더욱 촉진시킬 수 있도록 문체부, 미래부 및 민간 전문가가 참여하는 ‘콘텐츠 민관 합동 협의회’를 통해 민관이 협업하고, 해우소에서 나온 의견들도 적극적으로 추진해 나가겠다”고 말했다.