슈퍼셀 대표 "팀원의 창의성과 자유 확보가 우선"

게임입력 :2015/05/20 14:45    수정: 2015/05/20 15:46

“수직적인 구조는 공장에 어울리는 방식이라고 생각합니다. 저흰 팀원의 창의성과 지유를 최대한 발휘해야 좋은 게임을 만들 수 있다고 생각합니다”

20일 서울시 중구 동대문디자인플라자에서 열린 12회 서울 디지털 포럼에서 일카 파나넨 슈퍼셀 대표는 위와 같이 말했다.

클래시 오브 클랜, 붐비치, 헤이데이 등을 개발한 슈퍼셀의 일카 파나넨 대표는 이번 발표에서 자사가 성공할 수 있었던 이유로 실패를 새로운 사내 문화와 두려워하지 않는 도전 그리고 운을 꼽았다.

일카 파나넨 슈퍼셀 대표.

일카 대표는 먼저 “전 세계에는 정말 훌륭한 기술을 가지고 있는 개발사와 개발자가 많다. 하지만 우리는 정말 운이 좋게도 3개의 성공적인 게임을 만들 수 있었다”며 “우리는 정말 많은 운이 따라줬기에 지금까지 올 수 있었다고” 말했다.

하지만 그는 운을 자신의 것으로 만들기 위해선 그만큼 노력이 필요하다고 강조했다.

일카 파나넨 대표는 슈퍼셀이 처음 6명이 헬싱키의 작은 사무실에서 시작할 때부터 최고의 인재를 채용하고, 이들에게 최고의 환경과 자유를 제공하려 했다. 특히 게임을 만드는 데 필요한 아이디어를 누구나 낼 수 있도록 개발자들간 구조를 수직적인 구조에서 수평적 구조로 만들었고 관리 계급을 줄였다.

일카 대표는 “슈퍼셀의 모든 팀원이 의사결정권을 갖고 책임 의식과 자유를 가지고 일을 할 수 있어야 재미있게 일할 수 있고 개발에 대한 동기가 부여된다”며 “또한 의사결정이 이용자와 가장 가까운 개발 일선에서 이뤄지기 때문에 개발 속도도 빨라지고 게임의 문제점과 재미를 찾기에도 수월하다”고 설명했다.

팀원의 수평적 구조를 강조한 일카 파나넨 대표.

이어서 그는 “팀과 사람을 신뢰하는 것에 중점을 뒀다. 그래서 나는 팀원들에게 나를 가장 힘이 없는 대표로 만들어달라고 부탁한다”고 말했다.

또한 일카 파나넨 대표는 게임의 품질에만 집중한다고 강조했다. 슈퍼셀은 단 몇 주 몇 달만 하고 그만둘 게임을 만드는 것이 아니라 수십 년간 할 수 있는 게임을 만드는 것이 원칙이었다.

이를 위해 하나의 게임에 집중하고 그 외의 것을 모두 배제한다면 최고가 될 수 있을 것이라는 의식을 가지고 개발한다고 밝혔다.

일카 파나넨 대표는 “클래시 오브 클랜은 IOS 출시 이후 1년 만에 안드로이드에 출시했다. 또한 다른 사업으로의 진출은 생각도 안 하고 품질에 대해 최선을 다해 이용자가 수십 년간 게임을 즐길 수 있는 게임을 만드는 것에 최선을 다했다”고 강조했다.

서비스를 종료한 스푸키 팝의 파티를 설명하는 일카 대표.

슈퍼셀은 게임을 만들 때마다 완벽을 추구하는 만큼 기대치를 못 맞추는 일이 생길 수밖에 없다. 하지만 이러한 실패를 두려워하지 않고 새로운 것을 만들 수 있도록 장려하고 있다. 새로운 도전이 있어야 성공할 수 있기 때문이다.

일카 파나넨 대표는 “우리가 실패하는 게임보다 성공하는 게임이 많다면 모험을 하고 있지 않다는 것이기 때문에 오히려 실망할 것이다”라며 슈퍼셀의 철학을 설명했다.

그래서 슈퍼셀은 팀원들의 실패를 격려하기 위해 게임이 서비스를 종료하는 등 실패가 있을 때마다 축제를 열어 자축하고 있다.

일카 대표는 “실패는 물론 아픈 법이다. 하지만 실패를 통해 무엇을 얻을 수 있고 앞으로 어떻게 이를 해결할 수 있을지 배울 수 있다는 점에서 실패에 대해 파티를 열고 있다”고 말했다.

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그는 “슈퍼셀을 소프트뱅크에 인수하며 만난 손정희 회장을 통해 생각 자체가 바뀌었다”며 “1년~5년이 아니라 300년을 내다봐야 한다는 그의 말을 들으며 큰 영감을 얻었고 정말 긴 관점에 맞춰 행동하려 하고 있다”고 말했다.

마지막으로 그는 “우리가 규모가 작을 때 헬싱키의 게임 개발 커뮤니티에서 활동했다. 그때 소규모 개발사들은 서로 경쟁 상대가 아닌 친구로서 가족 같은 관계를 유지하며 서로 도울 수 있었다”며 “한국에서도 우리를 가족으로 받아들여서 서로 도움을 줄 있으면 좋겠다”며 발표를 마쳤다.