'2조원대 동남아 게임시장' 선점 방법은?

동남아 게임 전문가들 모바일게임 정보 공개

일반입력 :2015/03/26 10:01    수정: 2015/03/26 10:25

박소연 기자

최근 동남아시아는 모바일 게임 업계의 떠오르는 주요 신흥 시장이다. 이미 ‘모두의 마블’, ‘소울시커’ 등은 동남아 시장에서의 성공을 중심으로 글로벌 시장에서 성과를 내고 있다.

이에 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)과 문화체육관광부(장관 김종덕)는 지난 25일 서울 강남 섬유센터에서 모바일 게임의 동남아 시장 진출 전략을 주제로 세미나를 개최했다. 중소 게임개발사들의 요청에 따라 마련된 것으로 알려졌다.

세미나에는 돈 심 데이라이트스튜디오 대표, 아시아소프트 로빈 사가 시어스 응 한국총괄, VTC온라인 이용득 부사장, 튠 김민성 디렉터, 지-마크 느구옌 쿠옥 디렉터 등이 참석, 동남아 모바일 게임 시장에 대한 정보를 공유했다.동남아는 약 10개의 국가가 모여 있으며 총인구는 6억 명 정도다. 싱가포르, 태국, 말레이시아, 인도네시아, 베트남, 필리핀 등 6개국이 주요 시장으로 여겨진다. 특히 총인구 중 젊은 층의 비중이 높아 게임 산업의 성장 가능성이 높다고 할 수 있다. 동남아 인구의 70% 이상이 34세 이하인 것으로 집계된다.

실제로 지난 2013년 8억6백만 달러(한화 약 8천800억 원) 규모였던 동남아 게임 시장 규모는 지난해 10억9천400만 달러(한화 약 1조2천억 원) 규모로 크게 성장했다. 올해의 전망치는 약 14억 달러(한화 약 1조5천억 원)이며 오는 2017년에는 22억 달러(한화 약 2조4천억 원)까지 성장할 전망이다.

지난 2013년 스마트폰 붐 이후 스마트폰 보급률이 급속도로 늘어나고 있으며 모바일 네트워크 환경도 빠르게 개선되고 있다. 모바일로 즐길 수 있는 콘텐츠에 대한 수요도 높은 편이다.

이처럼 동남아는 잠재된 성장 가능성이 높게 평가되는 시장이지만 위험도 함께 존재한다. 특히 동남아 이용자들의 낮은 신용카드 결제 비율은 반드시 고려할 필요가 있다.

동남아 전체 앱스토어의 신용카드 결제 비중은 5% 이하로 이용자들은 주로 선불카드를 사용한다. 국가별로 보면 싱가포르의 신용카드결제 비중이 약 55%로 그나마 높은 편이지만 베트남 1.5%, 필리핀 5%, 태국 7.8% 등 다른 나라들은 이에 미치지 못한다. VTC온라인 이용득 부사장은 “특히 베트남의 경우 스마트폰 판매업자가 고객관리 차원에서 사진의 신용카드로 앱을 결제하고 고객들에게 공유해 주기도 한다”며 “동남아에서 모바일 게임을 출시하려면 신용카드 외에 다양한 결제 수단을 마련해야 한다”고 말했다.

이미 EA, 게임로프트, 킹, 슈퍼셀 등 대형 퍼블리셔들이 해당 시장을 독차지하고 있는 것도 국내 중소 게임사에게는 걸림돌로 작용한다. 대형 버플리셔에 의존해야만 시장에 진입할 수 있는 구조로 바뀌어가고 있기 때문이다.

지난해 동남아의 애플 앱스토어 매출 순위 10위권은 킹과 슈퍼셀의 게임들이 50% 이상을 차지했다.

이에 더해 아시아소프트 로빈 사가 시어스 응 한국총괄은 “경쟁이 점차 치열해지고 있는 상황으로 이미 CPI(Cost Per Installment) 비용이 크게 올라가는 등 마케팅 비용이 증가하는 추세”라며 “반면 ARPU(Average Revenue Per User)와 이용자 결제 비율은 낮아 이에 대한 고민이 필요하다”고 설명했다.

때문에 각 나라별 문화와 특성을 고려한 현지화와 게임 마케팅이 중요하다. 싱가포르만 봐도 중국계 74%, 말레이시아계 13%, 인도계 9% 등 다양한 민족이 인구를 구성하고 있다. 동남아 전체를 단일 시장으로 봐서는 절대 성공할 수 없는 이유다.

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유투브와 트위치 같은 소셜 비디오 서비스 등을 활용한 새로운 마케팅 접근 방법이 유효할 수 있다. 동남아에서는 유투브의 등장 이후로 이용자들이 게임 플레이를 촬영해 공유하는 것이 유행하고 있다.

돈 심 데이라이트스튜디오 대표는 “최근 싱가포르에서 K팝이 인기가 많다”며 “아직 싱가로프에서 연예인을 동원한 게임 홍보가 시도된 적은 없지만 K팝의 인기를 생각하면 어느 정도 효과가 있을 것”이라고 말했다.