[게임테크] 정희철 대표 "소울시커 글로벌 흥행 비결은..."

일반입력 :2015/03/19 16:55    수정: 2015/03/19 17:48

특별취재팀 기자

정희철 클래게임즈 대표는 19일 ‘게임테크 2015’에 강연자로 참석해 모바일 3D RPG ‘소울시커’를 전 세계에 동시 출시한 과정을 공유했다.

‘소울시커’는 지난달 5일 글로벌 모바일 게임 시장에서 첫 선을 보인 이후 서비스 6일 만에 일본 애플 앱스토어 전체 인기무료 앱 1위, 싱가폴 최고매출 1위의 성적을 달성했다. 현재까지도 대만, 마카오, 태국 등 동남아 시장을 중심으로 글로벌 흥행세를 이어가고 있다.

정희철 대표는 “지난 2013년 11월 ‘소울시커’ 개발을 시작할 당시에는 터치형 게임이 대세를 이루고 있었다”며 “여기에서 차별화를 하기 위해 키패드로 액션 게임 본연의 타격감을 줬다”고 설명했다.

‘소울시커’는 키패드로 액션 게임 본연의 타격감을 추구하는 동시에 자동전투를 도입해 이용자 편의성을 높이고자 했다. 글로벌 이용자들이 보편적으로 선호하는 그래픽을 만드는데도 신경을 썼다.

이 외에도 초기 단계부터 국내외 이용자 모두를 염두하고 게임을 기획 및 개발했다. 이에 따라 장비 획득 및 제작 시스템, 소환수 시스템 등으로 콘텐츠에 깊이를 더했으며 다양한 난이도와 배틀모드 등도 마련했다.

정희철 대표는 “게임의 각 시스템을 개발하면서 글로벌 이용자가 어떻게 받아들일지를 많이 고민했다”며 “지난해 4월 글로벌 원빌드 전략을 수립하면서 더더욱 글로벌 이용자를 고려하지 않을 수 없었다”고 전했다.

하지만 ‘소울시커’가 처음부터 글로벌 원빌드 전략을 수립하고 시작한 것은 아니다. 프로젝트 시작 단계에는 카카오톡용 게임으로 시작했으며 그 이후에는 하이브 플랫폼을 고려했다. 중국 시장에는 별도로 퍼블리싱 할 계획이었다.

전략을 바꾸게 된 가장 큰 이유는 시간이었다. 국내와 해외를 따로 출시할 경우 각 지역 간의 출시 간격이 자연히 벌어지기 때문이다. 중국만 별도로 출시할 경우 현지화에 따른 시간이 더 소요된다.

현지화에 별도 자원이 투입되는 것은 물론 출시 지역에 따른 여러 개의 빌드를 모두 라이브 서비스하기 위해서는 그에 따른 자원 소모도 늘어난다.

때문에 ‘소울시커’는 지난해 4월 글로벌 원빌드로 전략을 바꾸고 출시 준비를 시작했다. 게임 용량, 서버, CDN 등 이를 위한 다양한 요소들을 고려해야 했다.

게임 용량을 최적화 했으며 UI(이용자 인터페이스)는 이미지를 최소화하고 폰트 처리를 최대한 많이 사용했다. 언어는 CDN 처리 및 다국어 번역이 가능하게 구성했다. 서버군은 한국, 중국, 동남아, 기타 글로벌의 4개로 나눴다.

다만 정희철 대표는 RPG의 경우 이용자가 많은 게 중요하기 때문에 트래픽에 따라 서버군을 조정해야한다고 조언했다.

이렇게 준비한 게임은 우선적으로 싱가폴 시장에 선 출시했다. 트래픽을 예상하고 서비스의 안정성을 체크하기 위한 것이었다. 여기서 합격점을 받은 후에야 글로벌 시장에 ‘소울시커’를 동시에 출시할 수 있었다.

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이처럼 끊임없는 준비와 전략 재수립이 ‘소울시커’가 글로벌 시장에서 성공할 수 있던 비결.

정희철 대표는 “글로벌 출시의 효과를 최대한 키우기 위해서는 글로벌 원빌드 전략을 추천한다”며 “현지화가 중요할 수 있겠으나 거기에 들어가는 자원을 고려할 경우 글로벌 원빌드가 효율적일 수 있다”고 말했다.