[게임테크] 양승혁 감독 "몰입도 높이는사운드 방법은..."

일반입력 :2015/03/19 14:28    수정: 2015/03/19 15:25

특별취재팀 기자

‘인터랙티브한 미디어인 게임인 만큼 사운드도 인터랙티브하게 제작해 게임의 몰입도를 높일 수 있습니다”

스튜디오 도마 양승혁 감독은 19일 서울 잠실 롯데호텔에서 열린 2015 게임테크에서 중국 탑10 모바일 게임의 몰입도 있는 게임 오디오 디자인이라는 주제로 발표 경쟁력 있는 게임 음악을 만들기 위한 방법을 설명했다.

양승혁 감독이 먼저 강조한 것은 오디오에서 생각해야 할 것은 좋은 음악과 어울리는 음악의 차이를 알아야 한다는 것이다, 게임의 퀄리티가 높을수록 좋을 것 같지만 개발 기간이나 인력이 무한정이 아니기 때문에 어디까지 퀄리티를 높일 것인지 정확한 선을 그을 수 있는 것이 중요하다는 설명이다.

양 감독은 타이밍과 효과음의 조합이 이용자의 몰입도를 위해 중요하다고 강조했다. 예를 들어 잔잔한 분위기가 이어지던 오디오가 잠시 멈추고 내쉬는 한숨 소리 한번으로 게임이 가진 메시지를 표현할 수 있다는 것이다.

장조와 단조의 변화를 효과적으로 쓰는 것도 중요하다. 성에서 문이 열리면서 분위기가 바뀔 때 다른 음악으로 바꾸는 것이 아니라 장조와 단조의 변화로 자연스럽데 표현할 수 있다. 이를 도리안이라고 한다.

양승혁 감독은 영화나 애니메이션과 게임 오디오의 차이점은 상호작용이라며 음악도 상호작용을 해야 더욱 몰입도가 높아진다고 강조했다.

이러한 방법의 대표적인 예는 로직마커를 사용하는 것이다. 전투가 없을 때, 전투가 벌어지기 전 소강상태, 본격적인 싸움을 시작했을 때 등 다양한 음악을 만들어 둔 후 상황에 따라 마커가 이동해 실시간으로 변경되도록 하는 것이다.

이를 통해 자신이 현재 처한 분위기를 실시간으로 느낄 수 있기 때문에 높은 몰입도를 이용자에게 제공할 수 있다.

다만 이 방식은 로직마커들이 실시간으로 계산하는 것이기 때문에 사양이 낮은 모바일 게임에선 구현이 힘든 단점이 있다.

이를 극복하기 위해 양승혁 감독은 게임을 시작할 때 모든 음악이 동시에 재생되는 방법을 제시했다. 대신 볼륨 조절로 상황에 맞춰 원하는 음악을 재생하는 것이다.

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모바일 게임은 처음 소리를 메모리에 불러올 때 가장 많은 코스트를 사용하기 때문에 처음에 모든 음악을 불러오면 오히려 게임 플레이에 영향을 안 준다고 설명했다.

양 감독은 “현재 이 방식은 중국에서 대부분 사용하고 있으며 사양이 낮은 모바일 기기에서도 원활하게 적용된다. 이러한 방식을 통해 국내 개발사도 더욱 몰입감 높은 게임을 만들길 바란다”며 발표를 마쳤다.