엔씨 "리니지 이터널, 내년 상반기 CBT 진행"

일반입력 :2014/11/18 14:44    수정: 2014/11/18 14:49

김지만 기자

엔씨소프트가 지스타2014를 앞두고 '현재, 그리고 미래로의 초대' 미디어 간담회를 개최해 출품작들의 세부 내용을 공개했다.

엔씨소프트는 행사를 통해서 대표작인 '리니지 이터널'을 비롯해 '프로젝트 혼' 등 온라인 타이틀은 물론 자회사 엔트리브소프트의 핵심 타이틀을 포함한 6종의 모바일 작품들도 공개한 모습.

행사 이후에는 온라인과 모바일에 대한 세션을 나눠 개발진들과 이야기를 갖는 자리도 진행됐다. 온라인 세션에는 리니지 이터널, 프로젝트 혼, MXM 개발진들이 함께했다.

다음은 리니지이터널의 백승욱 실장, 박영식 디렉터와 프로젝트 혼의 조현진 프로듀서, 김봉찬 팀장 및 MXM의 김형진 상무, 이지호 수석과 진행된 1문 1답이다.

▲ 리니지 이터널의 직업은 지스타를 통해 얼마나 공개되는가

박영식=일단 지스타에서는 2개까지의 직업 플레이가 가능하다. 세 번째 직업은 영상을 통해 공개가 이뤄진 상태다. 이제 4번째와 5번째 클래스를 만들어가는 예정이다.

▲ 리니지 이터널에는 얼마나 많은 플레이 스타일을 지원하는지

박영식=스킬을 커스터마이징 할 수 있는 콘텐츠가 있다. 스타일이 크게 변화하는 것들이 있다. 조합 가지수는 많이 나올 것으로 보인다.

▲ 리니지 이터널도 클라우드 서비스로 들어가는 것인가

백승욱=아마 상용화보다 클라우드가 조금 늦춰지지 않을까 생각한다 최대한 맞춰서 진행하도록 노력할 것이다.

▲ 리니지 이터널은 어떻게 클라우드로 구현되는가

백승욱=클라우드 기술은 공개하기 까다롭지만 기본적으로 클라우드 게이밍 기술에 두고 있고 보면 된다. 리니지 이터널은 다양한 플랫폼에 대응하기 쉽게끔 제작되면서 이용자들이 쉬운 접근을 할 수 있게끔 만들 것이다.

▲ 프로젝트 혼의 메카닉슈팅은 어떻게 구현되는지

김봉찬=게임 플레이를 조금 더 확장시켜셔 여러 역할들을 이용자들에게 부여할 것이다. 사람들끼리 게임을 하면서 전략 전술적인 확장을 할 수 있는 구성을 할 것이다.

▲ 프로젝트 혼의 공개된 영상은 진짜인지

조현진=실제 플레이 영상이다. 언리얼4를 사용하고 있는데 아직 언리얼4로 나온 게임이 없는 상태다. 함께 에픽과 작업을 이어가고 있는 중으로 언리얼3보다는 퀄리티의 확장이 이뤄져 만족하고 있다. 하지만 사양적인 문제도 있어서 자체적으로 많은 것을 보고 있다.▲ MXM 1차 CBT 결과는 어떤가

김형진=많은 피드백을 받았다. 의외로 재미있다는 의견이 기억에 남는다. 기존의 선입견과는 다른 재미를 느꼈다는 것에 긍정적으로 생각하고 있다. 물론 다양한 문제들도 발견됐다. 개선해야될 부분들이 많아 다음 테스트에서는 더 높은 수준으로 선보일 것이다.

▲ 프로젝트 혼에는 얼마나 많은 이용자가 동시에 게임을 즐길 수 있는지

김봉찬=각각의 모드별로 플레이의 최적화된 수가 다르다. 지금도 살펴보고 있는 중이다

▲ 대부분의 게임사들이 리니지 이터널을 기대작으로 꼽고 있는데

김형진=그 동안 잠잠하다가 3년만에 나왔는데 과분한 칭찬이라고 본다. 다행히 시연버전이 나왔다. 의외로 실망감을 안겨드릴 수도 있을지 모르지만 잘 될 것이라고 본다.

▲ 마우스 드래그앤스킬에 대한 평가가 어떤지

박영식=연구를 많이 했다. 처음에 나왔을때 무리한 도전이라는 의견도 있었다. 실제로 적용했을때 난이도가 높았다. 다양한 테스트를 통해서 플레이가 가능하도록 최적화를 이어갔다. 이번 지스타 시연회를 통해서 세부내용을 볼 것이다.

▲ 프로젝트 혼에는 부위파괴도 가능한지 또한 커스터마이징 여부는

김봉찬=아직 어려운 점이 있어서 현재는 빠진 상태다. 커스터마이징도 있다. 외형의 변화를 크게 가지고 가고 싶어서 메카닉을 선택한 것이다.

▲ 리니지 이터널 마우스 드래그 스킬의 경우 다양한 기술을 넣는 것이 가능한지

박영식=우리는 기본적으로 간단한 게임을 선보이기 위해서 노력한다. 때문에 이용자들이 게임을 통해 이용할 수 있는 드래그 스킬을 하나로 만들었다.

▲ 게임들의 서비스 일정이 궁금하다.

이지호=내년 봄에 일단 2차 CBT를 하게된다.

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조현진=아직 게임성의 검증을 하는 중이다. 내년 6월 이후에나 어느정도 가닥이 잡히지 않을까 본다.

백승욱=CBT는 내년 상반기에 한다. 상용화는 2016년 말이나 2017년 초를 보고 있다. 늦어도 2016년 말을 잡고 있다.