체감형 게임, 새로운 가정 내 놀이 도구로

일반입력 :2014/08/19 11:09    수정: 2014/08/19 11:11

박소연 기자

게임에 대한 대양한 연구 결과가 나오고 있다. 이같은 연구 결과가 게임에 대한 부정적인 인식을 해소해줄지 기대된다.

19일 체감형 게임이 신체발달에만 도움이 되는 것이 아니라 가족 구성원 간 소통에도 도움이 된다는 사실이 밝혀졌다. 체감형 게임은 몸을 움직여 플레이를 진행하는 게임을 말한다. 닌텐도 위와 X박스 360 키넥트 등이 대표적이다.

체감형 게임의 이용자는 단순히 마우스나 키보드 혹은 조이스틱을 이용해 앉아서 게임을 즐기는 것이 아니라 팔다리를 움직여 게임을 조작해야한다. 때문에 체감형 게임이 신체발달 등에 도움이 된다는 것은 오래 전부터 알려져 온 사실이다.

실제로 내달 2일 개최되는 제 10회 ‘전국장애학생 e스포츠 대회’에는 X박스 360 키넥트의 운동 게임인 ‘키넥트 스포츠’의 육상 종목이 정식 종목으로 첫 채택됐다. 체감형 게임이 장애학생의 신체발달에 도움이 된다는 것이 증명된 셈.

이에 더해 최근 게임이 가정 내에서 소통의 도구로 사용되면서 새로운 가족 간 놀이 도구로 받아들여지고 있다는 연구 결과가 발표됐다.

서강대학교 게임교육원 김은정 교수는 지난 6월 ‘가정 내 체감형 게임 플레이의 실험 관찰 연구’라는 제목의 논문을 발표했다. 김 교수는 다양한 가족 구성을 갖는 일곱 가족을 선발해 1달간 가족 구성원들이 체감형 게임을 어떻게 활용하는지 관찰했다.

그 결과 김 교수는 체감형 게임이 가정 내 새로운 놀이 문화로서 그동안 게임 문화에서 소외됐던 여성과 노인 등을 게임과 친숙하게 만들고 이에 더해 가족 구성원간 소통에 도움을 준다고 결론지었다.

먼저 김 교수에 따르면 체감형 게임의 주요 소비층은 30~40대로 자녀와 함께 게임을 즐기고 싶어 하는 부모세대들이다. 10대와 50대의 경우 단순한 놀이로서 체감형 게임을 플레이하는 경향이 높았지만 특히 40대의 경우 체감형 게임 플레이의 목적이 가족 구성원간 유대감 형성에 있었다.

또한 체감형 게임을 즐기는 이용자는 여성이 남성보다 많았다. 김 교수는 이에 대해 체감형 게임이 주로 거실 같은 가정의 중심 공간에서 플레이되기 때문이라고 설명했다. 체감형 게임의 직관적인 조작방식도 여성 이용자가 게임을 쉽게 즐길 수 있게 하는 하나의 요소였다.

특히 주목할 만 한 점은 체감형 게임을 접하기 전후 게임에 대한 이용자들의 인식이 바뀌었다는 것이다. 체감형 게임을 접하기 전에는 다수의 이용자들이 게임이 유해하다고 생각했다. 하지만 체감형 게임을 접한 이후 이들은 게임에 대해 친구, 가족과 소통하기 위한 수단이자 삶의 활력소라고 생각하게 됐다.

가족 구성원들이 함께 체감형 게임을 통해 신체 활동을 하게 되면서 체감형 게임은 물론 게임 자체에 대한 인식이 변화하게 된 것이다. 특히 자녀를 둔 부모들은 체감형 게임에 대해 운동 효과도 있을 뿐 아니라 집 안에서 온 가족이 함께 즐길 수 있는 놀이라는 점에서 큰 점수를 줬다.

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이처럼 체감형 게임은 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 직관적인 조작 방식을 강점으로 젊은 세대의 향유물로 여겨지던 게임을 온 가족이 함께 즐길 수 있는 놀이로 발전시켰다. 온몸을 사용해야하는 조작방식 특성 상 운동, 교육 등 다양한 목적에 활용될 수 있다는 것도 체감형 게임의 강점이다.

한 게임 업계 관계자는 “다양한 가족 구성원이 함께 소통하며 즐길 수 있는 가정 내 새로운 여가활동이 체감형 게임의 미래일 것”이라며 “온 가족이 함께 체감형 게임을 즐김으로써 이젠 게임이 가족 구성원 간 단절이 아닌 소통의 도구로 사용되길 바란다”고 말했다.