남궁훈 게임인재단 “게임, 국가 경쟁력 될 것”

굿게임쇼 기조연설자로서 게이미피케이션 설명

일반입력 :2014/05/23 10:31    수정: 2014/05/23 10:32

“지금은 게임이 젊은 세대들의 전유물처럼 느껴지지만 미래에는 전세대가 즐기고, 게임을 하는지 안 하는지도 모르는 시대가 올 것이다. 일상생활 속 접하는 많은 것들에 게임이 접목되면서 산업 전반에 영향을 미칠 것이다.”

남궁훈 게임인재단 이사장이 23일 경기도 고양시 킨텍스에서 열리고 있는 ‘굿게임쇼 코리아 2014’의 기조연설자로 참석해 ‘게이미피케이션’(게임의 요소들이 여러 산업의 비즈니스에 접목되는 것)에 대한 강연을 펼쳤다.

먼저 그는 현재 게임에 대한 사회의 부정적인 인식에 대한 안타까움을 드러내며, 기능성 게임들이 게임의 미래를 보여주고 사회의 인식을 개선하는 데 도움을 줬으면 바란다고 말했다.

또 과거 한게임 창업 당시 사고로 사지가 마비된 한 이용자가 게임을 통해 우울증을 극복하고, 또 이를 통해 가족이 웃음을 되찾았던 기억을 떠올리며 게임에 자부심을 갖게 됐다고 설명했다.

이어 남궁 이사장은 “게임산업미래를 알아보는 굿게임쇼에서 기능성 게임을 통해 게임이 어떻게 발전하고 삶에 접목되는지 같이 보고 느끼자”면서 “게임의 미래를 굿게임쇼에서 보고 느꼈으면 좋겠다”고 당부했다.

특히 남궁훈 이사장은 게이미피케이션 사례로 자전거 애플리케이션 사례를 소개하며, 과거에는 혼자 자전거를 탔다면, 이제는 특정 구간을 오고가는 다른 사람들과 경쟁하고 기록을 세우는 게임으로서의 자전거 타기가 가능해졌다고 말했다.

또한 체중계를 통해서도 특정 몸무게 집단을 묶어 다이어트 경쟁을 하거나, 서로의 비법을 공유하는 소셜 요소들이 접목되는 사례도 게임의 요소가 들어간 대표적인 경우라고 소개했다.

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더불어 그는 TV가 꺼지지 않고 자동으로 스크린 세이버로 전환돼 디지털 어항으로 활용될 수 있는 사례도 들었다. 디지털 어항에서 물고기를 키우면서 지인들의 어항도 방문하고, 또 메시지도 남길 수 있는 등 게임이 일상생활 속 곳곳에 침투할 수 있음을 피력했다.

남궁훈 이사장은 “향후 게임은 산업 전반에 영향을 미치게 될 것”이라면서 “이를 통해 현재 게임에 대한 부정적인 시각이 바뀌면서 법 제도와 규제들도 많이 개선될 것으로 기대한다”는 말로 기조연설을 마쳤다.