김영국 올엠 이사 “멘붕일 때 크리티카 한판”

일반입력 :2013/04/08 10:59    수정: 2013/04/08 11:02

“스트레스와 피로로 멘붕에 빠졌다면 크리티카 한판으로 푸시면 됩니다.”

올엠이 개발한 초액션 RPG ‘크리티카’의 흥행 성적이 예상치를 뛰어넘고 있다. 화려한 액션과 비주얼로 대중적인 인기를 얻으며 게임업계에 따뜻한 봄바람을 일으키고 있는 것.

서서히 성공에 대한 자신감으로 느슨해질 수도 있지만 아직 올엠은 좌불안석이다. 게임 안정화가 여전히 필요하고, 이용자들의 요구에 빠르게 대응하기 위해서다. 스트레스가 단 번에 날아갈 만큼 게임성과 콘텐츠에 대한 자신과 확신은 있지만, 아직도 수정하고 보완해야할 점이 많다는 판단으로 드라마처럼 ‘쪽 대본’ 쓰듯 하루를 바쁘게 보내고 있다는 김영국 이사.

크리티카는 지난 2월26일 NHN 한게임을 통해 공개 서비스에 들어갔다. 오픈 초기 인기를 폭발적이었다. 동일 장르였던 ‘던전앤파이터’의 인기를 넘보더니 며칠 지나지 않아 PC방 순위를 앞섰다. 또 지난 달 말에는 아이템 거래량에서도 던전앤파이터를 추월했다. 오픈한 지 한 달이 넘은 현재, 올엠의 소감이 궁금했다. 먼저 김영국 개발 이사는 정신이 없었다고 입을 열었다.

“정신이 없어서 주위도 안 둘러보고 게임만 보고 있어요. 내부에서는 이 정도면 됐을 거야 하고 나갔던 것들이 수십만 명이 플레이하면서 크고 작은 문제점들이 나오더라고요. 일단 이런 부분을 수정 보완하는데 쪽 대본 쓰듯이 정신없이 일하고 있습니다.”

아직 평가하고 판단하기 이르지만 현재 크리티카의 성공 비결을 어떻게 보는지, 또 어떻게 바라보는지도 물었다. 이에 대해 김 이사는 철저한 흥행 코드를 모으고자 했던 의도 때문이라고 답변했다.

“대중적인 게임을 만들자고 했어요. 할리우드식으로 해보자고 해서 흥행 코드만 모아봤죠. 전작인 루니아전기와 다르면소도 인스턴트 식으로 빠르고 단순하게 만들어보려고 했어요. 그런데 최고레벨 콘텐츠에서 다소 빗나간 게 있기도 하죠.”

짧은 기간이지만 크리티카에도 큰 위기가 있었다. 오픈 초반 아이템 버그가 발생하면서 이용자들의 아이템들이 증발하는 사고가 발생한 것. 과거 많은 게임들이 아이템 버그와 복사 문제로 이용자들에게 버림 받았던 것과 비교하면 올엠의 대응은 상대적으로 빠르고 정확했다.

“아찔했어요. 최적화를 하려다가 실수로 아이템 코드가 꼬여버렸어요. 서버를 내려야 되나 말아야 되나 회의를 했고 빨리 내리기로, 또 시스템을 사고 발생 이전으로 돌리기로 결정을 내렸죠. 그래도 대부분의 이용자들이 불편을 감수하고 이해해준 것 같아 고맙고 죄송합니다.”

현재 크리티카 이용자들이 가장 많이 기다리는 새로운 콘텐츠는 PVP(Player vs Player) 시스템이다. 최고 레벨에 도달한 이용자들이 늘어나는 만큼, 다른 이용자와 겨뤄보고 싶어하는 이용자 역시 증가하고 있다. 하지만 올엠은 서두르지 않겠다는 입장이다.

“오히려 독이 될 수 있다고 판단했어요. 최종 결론은 어떤 콘텐츠가 나가더라도 퀄리티 있게 나가야 한다는 거에요. 하나를 하더라도 정확히 하는 게 좋잖아요. 그래서 PVP는 캐릭터 밸런스를 더욱 맞추고 완성도를 높인 뒤에 내놓기로 결정했어요. 좋은 결정인지는 모르겠지만 옳은 결정이라고 봅니다.”

게임의 성공 요인 중 콘텐츠 외에도 가장 중요한 게 바로 운영력이다. 게임이 많아질수록 얼마나 이용자들의 반응과 의견에 귀 기울이고, 이를 게임에 적용하느냐가 경쟁력이 될 수밖에 없다. 이런 면에서 크리티카는 합격점을 받았다.

“오픈하면서 내부에서도 9명 정도가 미친 듯이 크리티카 레벨업에 매진했습니다. 이용자들과 함께 캐릭터를 키우면서 문제점들을 찾아내고 수정하기 위해서였죠. 그래서 쪽 대본이 만들어진 거예요. 개발자들이 자기 게임을 안 한다는 얘기도 있는데, 우리는 그러지 말자고 했어요. 솔직히 루니아전기 초창기 때에는 저희도 저희 게임을 안했었거든요.”

크리티카를 바라보는 업계의 우려가 하나 있다. 각 캐릭터의 개성이 강하고 스킬이 워낙 많다 보니 캐릭터 간 밸런스가 과연 얼마나 균형을 이룰 수 있을까 부분이다. 이 때문에 콘텐츠 업데이트 속도가 느려지고, 향후 캐릭터 간의 밸런스 조절이 어렵지 않겠냐는 걱정의 목소리다.

“루니아전기 때는 우리가 만든 밸런스가 어그러지면 여기에 맞추려고 패치를 했는데 이제는 이용자들이 좋아하는 방향으로 갑니다. 스킬 사용 빈도나 게시판 동향 등을 살펴서 객관적인 로그와 비교 분석을 해보죠. 그런데 수치화하기 힘든 부분도 있고요. 어렵지만 계속 노력할 수밖에 없는 부분입니다.”

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김영국 이사는 오는 5월 크리티카 캐릭터의 격변이 시작된다고 팁을 줬다. 다른 게임에 없었던 시스템으로 크리티카만의 색깔을 갖게 될 것이라는 말로 기대감을 높였다. 4월에는 일단 안정화에 집중하고, 지금 있는 콘텐츠의 품질을 높이는 데 주력한다는 방침이다.

“크리티카가 액션 게임 역사에 한 획을 그을 거라고 자신합니다. 어디서든 스트레스를 받으면 크리티카 한판 하면서 쌓인 피로와 스트레스를 말끔히 해소했으면 좋겠습니다.”