블리자드 “한국은 스타크래프트 심장”

일반입력 :2013/03/11 17:46    수정: 2013/03/11 17:58

“한국은 스타크래프트의 심장이다. 한국 팬들만을 위한 혜택으로 PC방 경험치를 제공할 계획이다.”

‘스타크래프트2’ 개발자들이 스타크래프트에 대한 한국팬들의 열정에 감사의 뜻을 전하고, PC방 혜택과 더욱 흥미로운 경험을 제공하기로 약속했다.

블리자드엔터테인먼트코리아는 11일 ‘스타크래프트2: 군단의 심장’(이하 군단의 심장) 글로벌 론칭 행사에 앞서 군단의 심장 개발자와의 인터뷰 자리를 마련했다.

서울 광장동 유니클로 악스 기자실에서 진행된 이날 인터뷰에는 닉 슬러(Nick Slough) 수석 UI 아티스트(왼쪽)와 매트 솀바리(Matt Shembari) 선임 소프트웨어 엔지니어가가 참석했다. 또 이치크 벤 바셋(Itzik Ben Bassat) 블리자드 수석 부사장과 백영재 블리자드코리아 대표 등도 함께 자리했다.

인터뷰에 앞서 엄미나 블리자드코리아 홍보 이사는 “한국 이용자 의견을 반영해 군단의 심장에 소셜 요소를 추가하고 PC방 이용자를 위한 다양한 혜택을 마련했다”며 “스타크래프트가 브루드워 출시 이후 10년 이상 사랑받는 게임으로 자리 잡았듯 스타크래프트2 역시 군단의 심장으로 많은 사랑을 받았으면 좋겠다”고 말했다.

한편 블리자드는 오늘 글로벌 론칭 행사를 통해 현장에서 2천 장의 군단의 심장 소장판을 7만5천원에 판매한다. 또 오는 12일부터 일반판(3만6천원)도 각종 쇼핑몰 등을 통해 출시할 계획이다.

[다음은 닉 슬로우 아티스트와 매트 솀버리 엔지니어와의 일문일답]

Q.군단의 심장 캠페인을 즐기는 데 걸리는 총 시간은 얼마인가.

A.정확히 몇 시간 걸린다고 얘기하기는 힘들다. 독특하고 고유한 임무들이 많다. 얘기들이 흥미진진하다. 컷신이 많이 들어 가 있어 기대해도 좋다. 진화 임무도 즐길 수 있고, 여러 가지 난이도도 다양하게 선택해 즐길 수 있다.

Q.자유의 날개 때처럼 캠페인 중간에 다른 종족으로 플레이하는 기회도 있나.

A.군단의 심장은 저그 캠페인이다. 캠페인 진행하다 보면 놀라운 등장인물이 등장한다. 저그 위주의 캠페인이고, 저그 플레이어이기 때문에 기대가 많이 된다.

Q.UI 개선은 무엇에 중점을 뒀나.

A.새로운 기능을 표현할 수 있도록 배틀넷을 강화했다. 이용자들이 게임을 자연스럽게 이용할 수 있도록 하는 데 초점을 맞췄으며, 여러 가지 소셜 기능을 추가했다. 배틀넷에 새로 집어 넣은 기능에 개인적으로 만족한다.

Q.글로벌 플레이 추가 됐는데 해외 서버랑 핑 문제가 일어나지 않을까. 왜 자유의 날개가 아닌 군단의 심장 때 글로벌 플레이를 추가하게 됐나.

A.핑 문제는 전문가가 아니어서 정확히 말할 수 없지만, 최대한 한국 이용자들이 다른 나라 이용자들과 원활히 게임 플레이를 할 수 있도록 노력하고 있다. 군단의 심장 때 글로벌 플레이를 넣은 이유는 아무래도 시간과 노력이 들어간 작업이었기 때문에 준비가 됐을 때 선보이기 위해서였다.

Q.스타크래프트2는 e스포츠가 활성화 돼 있는데 팬들과 선수, 또 팀들에게 어떤 혜택이나 지원 계획이 있나.

A.소셜 기능을 강화했다. 클랜이나 그룹을 통해 친구들과 같이 할 수 있는 기능이 추가됐고, PC방에서도 친구들과 게임을 원활히 즐길 수 있도록 개선됐다. 관전자 모드도 개선돼 e스포츠 관중들도 몰입할 수 있다.

Q.출시를 하루 앞둔 소감과, 한국 첫 방문인데 앞에서 사람들이 기다리고 있는 팬들을 봤을 때 드는 느낌은 어떤가.

A.한국은 스타크래프트의 심장이다. 오게 돼서 기쁘고 흥분된다. 관계자와 프로게이머들을 많이 봤는데 직접 만날 수 있어 기쁘다. 군단의 심장을 위해 많은 작업을 했는데 현장에서 기다리는 사람들을 보게 되니 보람이 느껴진다.

Q.군단의 심장을 재미있게 즐길 수 있는 방법이 있다면 소개해 달라.

A.친구들과 같이 플레이하는 것을 추천한다. 한국에서는 특전이 있는데 PC방 플레이하는 이용자에게 경험치 25% 혜택이 있다. 친구와 게임하는 이용자에게는 여기에 또 25% 경험치가 주어진다.

Q.시차 때문도 있지만 한국에 군단의 심장을 가장 먼저 출시한 이유는 무엇인가.

A.한국의 열정과 사랑 때문에 가장 먼저 출시했다. 이 자리에 와서 스타크래프트가 사랑받는 모습을 보니 영광이다.

Q.한국 이용자들 특징이 있다면 무엇인가. 이를 반영하기 위한 노력은 어떤 것이 있었나.

A.한국 이용자들은 승부욕이 넘친다. 많이 모여서 같이 하는 경향이 두드러진 것 같다. 가까운 플레이어가 있을 때 바로 게임상에서 확인하고 같이 할 수 있는 기능이 추가된다. 한국의 스타크래프트 사랑은 블리자드도 항상 신경 쓰는 부분이다. 게이머들이 펼치는 경기도 기대를 갖고 지켜보고 있다.

Q.한국에 와서 GSL 경기를 본 소감은 어떤가.

A.GSL의 넘치는 에너지에 놀랐다. 멋졌다. 큰 스크린에서 벌어지는 막상막하의 경기를 보면서 흥분됐고 멋진 경기라고 생각했다.

Q.한국 팬들을 보고 어떤 느낌이 들었나.

A.원래 한국팬들이 열정을 갖고 있다는 것을 알았지만 실제로 보니까 더욱 놀라웠다. 직접 게임 이용자들의 관람 문화를 본 건 특별한 경험이었다. 앞으로 게임 이용자들이 하는 말을 조금 더 잘 듣고 반영해야 겠다는 생각을 하게 됐다.

Q.스타크래프트2가 총 3편으로 나눠져 출시되는 이유는 무엇인가.

A.3부작으로 나오는 건 워낙 이야기가 방대하기 때문이다. 하나의 이야기에 담기에는 너무 압축될 수 있기 때문이다.

Q.인구수 제한이 200으로 돼 있는데 향후 풀 계획은 없나.

A.인구수 200은 적절한 수준이라고 생각한다. 기술적으로도, 게임 플레이로도 적절한 수준이라고 본다.

Q.e스포츠를 위한 UI에 관전자 시스템이 들어가는데 구성 방식은 어떻게 되나.

A.관전 모드는 플레이어들이 많이 변경할 수 있다. 템플릿은 몇 가지 예를 들기 위해 보여준 것이다. 커스텀 UI를 통해 이용자들이 만드는 UI를 기대하고 있다. 좋은 아이디어가 있다면 게임에 적용할 생각이다.

Q.군단의 심장을 통해 복귀 유저나 신규 이용자가 어느 정도 유입될 것 같나.

A.떠났던 이용자들을 다시 데려오기 위한 장치는 멀티플레이, 캠페인, 스토리 등이다. 케리건 이야기도 매우 좋아할 것으로 생각한다. 소셜 기능도 많이 들어갔고, 또 처음 게임을 접하는 이용자들은 여러 가지 난이도를 갖춘 인공지능 모드를 통해 게임을 익힐 수 있어 좋다.

Q.공허의 유산 개발 기간은 조금 단축될 수 있을까. 언제부터 다음 확장팩 개발에 들어가나.

A.당장 언제라고 얘기하기는 어렵다. 블리자드는 품질을 최우선으로 생각하기 때문에, 우리가 만족할 수준에 이르렀을 때 다음 확장팩을 보여줄 수 있을 것 같다. 이미 공헌의 유산 작업은 진행하고 있다.

Q.스타크래프트2 PC방 점유율이 낮다. 군단의 심장으로 어느 정도 인기가 상승할 거라 기대하나.

A.점유율 질문에 대한 답변은 프로그래머라 어렵다.

관련기사

Q.스타크래프트는 미들코어 게임으로 분류됐는데, 스타크래프트2는 하드코어 게임으로 분류된다. 어떤 전략으로 팬층을 넓혀갈 계획인가.

A.소셜 기능인 클랜 등을 통해 캐주얼 팬층을 넓힐 계획이다. 리플레이 기능을 통해 중간부터 다른 전략으로 게임을 플레이하는 기능도 있다. 초보자들을 위한 훈련 모드가 잘 갖춰져 있어서 캐주얼 이용자들에게 도움이 될 거라고 생각한다.