카톡 견제? 라인, 게임 사업 본격 시동?

일반입력 :2012/09/08 09:32    수정: 2012/09/09 21:16

전하나 기자

NHN재팬 ‘라인’이 한국 시장 공략에 잰걸음을 보이고 있다. 일본에선 ‘국민메신저’로까지 불리며 유명세를 자랑하지만 정작 안방에서의 성과는 부진했던 터라 이 같은 행보에 관심이 모인다.

8일 업계에 따르면 NHN재팬 라인사업부가 최근 한국에 방문해 NHN 내부 임원들, 외부 협력사와 릴레이 미팅을 가졌다. NHN재팬이 만난 회사는 게임 ‘버즐’ 개발사 엔필로 알려졌다.

업계는 NHN재팬이 해당 개발사와 만난 배경을 두고 라인의 스마트폰게임 플랫폼 사업이 본격화되는 것 아니냐는 분석이다. 라인에 처음 연동한 이 게임이 소기의 성과를 거둔 데다 한국 내 모바일메신저 경쟁업체인 카카오톡의 ‘애니팡’이 연일 신기록을 세우고 있기 때문이다.

지난 7월 4일 라인을 통해 세계 시장에 출시된 버즐은 1주일 만에 200만 다운로드를 돌파하며 화제를 모았으며, 지난달 말 기준으로 900만 다운로드를 넘어섰다.

한편 애니팡은 국내 안드로이드 마켓에서만 출시 1달여 만에 1천만 다운로드, 하루 이용자수 600만명, 최대 동시접속자수 200만명을 기록했다. 이는 세계적으로 유명한 ‘앵그리버드’의 최신작이 출시 35일 만에 전세계 iOS, 안드로이드 통합 5천만 다운로드를 달성한 것과 비교했을 때에도 괄목할 만한 성과다.

이런 이유로 조바심 난 NHN이 게임 사업을 서두를 가능성이 높다는 해석이다. 업계 관계자는 “카카오톡 애니팡으로 국내 이용자들이 모바일 메신저에서 게임을 즐기는 것에 대한 거부감이 없어졌기 때문에 라인이 일종의 반사이익을 누릴 수도 있지 않겠냐”고 말했다.

애니팡과 버즐이 비슷한 게임성을 취하고 있는 점도 NHN에겐 유리한 수다. 애니팡은 정해진 시간 60초 안에 토끼, 고양이, 강아지 등 동물모양 블록을 3개씩 짝을 맞춰 없애는 방식이며, 버즐 역시 개성 있는 새들이 3마리 이상 모이면 사라지는 퍼즐게임이다.

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업계에선 NHN이 버즐 등을 필두로 스마트폰 게임을 라인에 잇달아 론칭할 경우, 충분히 카카오톡과 같은 파급력을 가져올 수 있을 것으로 내다본다. 또 이에 힘입어 라인이 모바일게임에 대한 사용자경험이 풍부한 한국 시장에서 사용자 기반을 확장하는 효과도 볼 수 있을 것이라는 전망이다.

현재 6천만명에 이르는 라인 가입자 중 한국 비중은 10% 안팎에 불과한 수준이다. 연내 사용자 1억명 유치가 목표다.