넷마블, '리프트'로 10년 한(恨)푼다

일반입력 :2012/04/09 10:56    수정: 2012/04/09 10:57

김동현

넷마블하면 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 '한'(恨)이 서린 대표 퍼블리셔다. 자체 개발, 퍼블리셔까지 웬만한 대작들도 넷마블에서는 큰 힘을 발휘를 못했다.

오죽하면 업체들 사이에서도 “넷마블은 MMORPG랑 궁합이 안 맞다”라고 말할 정도다. 외부에서 봤을 때도 이러니 내부에 있는 당사자들은 얼마나 괴로울까.

그러나 올해는 좀 다르다. 그동안 이스온라인, 프리우스온라인, 드래곤볼 온라인, 얼로즈, 완미세계 등이 풀어주지 못한 한을 해결해줄 게임이 왔기 때문이다.

550억 원 이상의 개발비가 들어간 트라이온월드의 대작 MMORPG ‘리프트’가 넷마블을 통해 국내 시장을 문을 두드린다. 이미 여러 차례 성공적인 테스트까지 거치면서 오랜 시간 우울했던 넷마블을 활짝 웃게 만들었다.

현재 리프트는 네이버 게임 순위 14위에 올라있다. 사전 공개 서비스 기간 동안에는 3위까지 올라갈 정도로 화제를 모았고, 그 이후에는 20위 밖으로 나가지 않고 있다.

대부분의 게임들은 반짝 상위권에 올라간 후 하락세를 면치 못했지만 리프트는 공개 서비스 전부터 이미 상위권 순위를 유지하면서 성공 가능성을 높여왔다.

테스트 반응도 좋다. 지난 달 26일부터 7일간 진행된 이 테스트에는 서버 10개가 테스트 마지막 날까지 포화 상태를 유지하며 넷마블 관계자들을 들썩거리게 만들었다.

업체 관계자들은 대략 3~5천명이 들어갈 수 있는 서버라고 가정할 경우 초반 동시 접속자는 4~5만 명이 유지됐을 것으로 내다봤다. 이는 프리우스로 아이온과 경쟁할 당시인 7만 명에 비하면 줄어든 수치이지만 최근 성과 중에서는 최고라고 할 수 있다.

그렇다면 리프트의 성공 가능성은 높을까. 업체 관계자들은 디아블로3와 블레이드&소울, 천자전기 온라인 등 상반기 빅4와 함께 기대 이상의 순항이 이어질 것으로 내다봤다.

이중 리프트의 성공 포인트는 매우 많다. 전문가들이 꼽은 리프트의 성공 요소는 ▲현 MMORPG의 장점을 합친 듯한 게임성 ▲변수가 많은 ‘리프트’ 기능 ▲한국 게임 시장에 최적화된 완벽한 현지화 ▲탄탄한 전쟁 기능 ▲방대한 콘텐츠 등이다.

이미 리프트는 북미에서 월드 오브 워크래프트를 대처할 MMORPG로 주목 받아왔다. 여기에 시공의 문을 통해 다수의 몬스터를 침공 시킬 수 있는 리프트 기능은 타 게임에서 볼 수 없는 리프트만의 재미다. 물론 두 진영의 대립을 그린 전쟁도 기대 이상이다.

동영상부터 게임 내 모든 요소가 완벽하게 한글로 구성된 현지화와 타 게임에서 문제가 되던 콘텐츠 약점도 없다. 그동안 넷마블이 서비스하겠다고 공헌했던 게임들 이중에서 1~2개 이상은 꼭 없었다. 무슨 저주 걸린 것처럼 말이다.

이 외에도 이 게임의 장점은 해보면 더 많이 나온다. 자신의 개성을 추구할 수 있는 성장 요소나 다양한 직업군을 하나로 묶은 스킬 기능, 커뮤니티를 극대화 시킨 기능 등 여러 부분에서 국내 게임 이용자들에게 착실한 재미를 준다.

변수도 있다. 게임 전문가들은 리프트의 성공 범위를 어디까지 잡는가에 따라 결과가 많이 바뀔 것이라고 말했다. 넷마블이 흔히 ‘대박’을 노리고 있는지 아니면 적절한 성공인 ‘중박’ 수준을 바라보고 있는지에 따라 달라진다는 것이다.

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상반기 빅4라는 경쟁 게임들 덕분에 주목을 사는데는 성공했지만 그만큼 이용자들이 분산될 수밖에 없다는 것. 또한 성인을 대상으로 한 MMORPG가 상반기에만 8개 이상 쏟아지기 때문에 리프트가 대작이라고 해도 춘추전국시대 방식의 경쟁은 피할 수 없다.

그러나 확실하 것은 지금까지 분위기는 매우 좋다는 점이다. 리프트가 넷마블의 MMORPG 저주를 풀 수 있는 주문이 될 수 있을지에 대해서는 긍정적 평가가 많지만 확실한 것은 경쟁작인 천자전기 온라인-디아블로3-블레이드&소울이 출시가 되어야 알 수 있다.