모바일게임 자체가 ‘광고판’

일반입력 :2012/04/03 11:03    수정: 2012/04/03 13:42

전하나 기자

JCE는 최근 보안업체 A사로부터 광고 문의 전화 한 통을 받았다. 이 회사의 게임 ‘룰더스카이’에 있는 친구 농작물 훔쳐가기 기능과 관련 자사 브랜드를 노출하고 콘텐츠 제휴를 하자는 것이었다. JCE 관계자는 “수익모델 도입보다 서비스 안정화가 급선무라 거절했지만 이 밖에도 게임 내 콘텐츠와 연관된 유기농 식품업체나 시계 브랜드로부터 이 같은 문의를 종종 받고 있다”고 밝혔다.

JCE는 이미 산리오DK와의 제휴를 통해 게임 내 헬로키티 아이템과 데코레이션 오브젝트를 선보여 이 게임의 주 타깃층인 여성 이용자들의 호응을 얻고 있다.

모바일게임 자체가 광고판으로 뜨고 있다. 스마트폰 사용자가 2천만을 훌쩍 넘긴 가운데 모바일게임이 대중성과 흥행성을 모두 입증받으면서 매력적인 광고 플랫폼으로 부상하고 있는 것이다. 특히 애플리케이션 내 배너 광고를 게재하는 형식의 일반화된 ‘인앱(In-App) 애드’에서 벗어나 게임의 콘텐츠나 스토리를 활용한 시도의 광고들이 생겨나고 있다.

지난 2월 한게임은 자사가 서비스 중인 퍼즐게임 ‘버즐’의 캐릭터를 소재로 한 3D 광고를 선보여 주목받았다. 해당 광고는 화면을 터치하면 캐릭터의 실감나는 동작과 표정 변화를 체감할 수 있게끔 제작돼 게임 이용자들의 좋은 반응을 얻었다.

지난해에는 컴투스가 세계적 스포츠 용품 브랜드인 윌슨과의 공동 프로모션 제휴를 통해 자사 스마트폰 야구 게임 ‘홈런배틀3D’에 미국 유명 야구배트 브랜드 ‘DeMarini(디마리니)’를 아이템으로 선보였다. 컴투스 관계자는 “윌슨과의 제휴는 유명 브랜드의 야구용품 갖추고 직접 공을 치는 듯한 대리만족을 느끼는 국내외 야구 팬들의 실질적 유입 효과를 가져왔다”고 말했다.

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이달 중 출시를 앞둔 블루페퍼의 ‘크레이지레인2’에서도 이 같은 콘텐츠 협력 사례를 볼 수 있다. 블루페퍼는 일본 주얼리업체 ‘더 키스(The Kiss)’와의 제휴를 통해 자사 게임과 업체 이니셜을 딴 ‘K’ 모양의 펜던트를 특별 제작하고 게임 대전을 즐긴 뒤 이벤트에 응모하는 연인들에게 커플링을 선물할 계획이다.

업계 관계자는 “모바일게임은 정확한 타깃 마케팅이 가능하고 이용자 참여가 분명하기 때문에 좋은 광고 수단이 된다”며 “특히 스마트폰 등 고사양화된 모바일기기로 전과 달리 휠씬 사실감 있는 모바일게임이 구현되면서 게임과 연계된 광고는 이용자들의 공감과 몰입도를 높이는 것으로 보인다”고 말했다. 이어 “광고주 입장에선 게임 콘텐츠 자체의 특성을 활용하면 추가적인 유인책도 마련될 수 있다”고 덧붙였다.