[게임 바로보기⑥] 청년층 선호 직장 게임업체…왜?

일반입력 :2012/02/09 10:48    수정: 2012/02/09 11:21

전하나 기자

[게임 바로보기⑥] 정부의 게임 규제, 업계 노력은 모르쇠

* 게임 규제 현실성 제로…문제투성이 법안

* 게임업계 자율 규제 해왔지만...

* 스웨덴 미디어 위원회 “폭력성 게임 연구 결과 오류 있어”

* 청년층이 선호하는 일자리 게임업체…이유는?

정부가 일자리 창출을 강조해온 것은 비단 어제 오늘의 일이 아니다. 특히 정부가 강조한 일자리는 콘텐츠 산업 분야였다. 문화부는 얼마 전 2012년도 업무보고에서도 콘텐츠산업 일자리 8천77개를 만들어 내겠다고 공언했다. 그 중에서도 정부가 가장 기대고 있는 것은 게임산업이다.

게임이 K-POP 실적의 10배를 자랑할 정도로 콘텐츠산업의 핵심이고 또 청년층이 선호하는 대표적 일자리이기 때문이다.

대한민국게임백서에 따르면 지난해 국내 게임 시장은 약 8조4천억원 규모다. 수출액은 전년도보다 34.8% 성장한 2조4천억원에 이른다. 2012년에는 그 규모가 3조원을 훌쩍 넘길 것으로 전망된다.

이처럼 대표적 고부가가치 산업으로 불리는 게임산업은 종사자만 9만6천명으로 추정된다. 따라서 전체 매출액과 단순 비교할 경우 매출액 100억원당 약 100여명의 일자리를 만들고 있는 셈이다.

지난해 전년대비 30%의 고용을 확대한 네오위즈게임즈는 지난달 고용창출 100대 기업에 선정돼 고용노동부로부터 공로를 치하받기도 했다.

물론 지속적인 매출 신장에 따른 일자리 창출효과도 높다. 10년 만에 다시 찾아왔다는 벤처 바람이 가장 활발하게 부는 분야도 게임이다.

앱스토어를 필두로 하는 오픈마켓은 모바일 분야의 새로운 일자리를 만들어내고 있다. 그 중에서도 게임은 중소개발사나 인디개발자들에게 가장 핫한 아이템이다. 소비자들의 호응도가 높기 때문이다.

백서에 따르면 지난해 모바일게임은 앱스토어 전체 수익의 45%를 차지했다. 게임 카테고리가 개방되기 전 조사 결과이니 우회적으로 엔터테인먼트 카테고리로 유통돼 집계되지 않은 수치나 향후 수익 창출의 잠재력 역시 매우 크다고 할 수 있다.

김택진, 김정주, 김범수, 김병기 등 성공한 벤처 1세대로 평가받는 이들이 게임업계 출신이라는 점도 후배 벤처인들에게 귀감이 됐다는 평가다.

정부도 이 같은 흐름과 중요성을 인식하고 게임 분야 창업을 적극 육성하고 있다. 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터가 운영 중인 모바일게임센터와 게임벤처 2.0이 대표적인 사례다.

현재 진흥원은 모바일게임센터 입주기업에 관리비, 임대료 지원은 물론 개발기획, 품질관리, 현지화, 번역 등의 퍼블리싱 지원을 병행하고 있다. 소수 개발자가 소액의 자본으로 창업을 했지만 자금, 인프라, 마케팅 채널이 부족해 지속적인 매출을 발생시키는데 어려움을 겪고 있는 현실을 잘 이해한 정책이다.

진흥원은 또 그보다 사업 초기단계에 있는 스타트업을 지원하기 위해 게임벤처2.0도 운영 중이다. 게임벤처2.0 회원들은 해당 센터 내 사무공간을 비롯, 사무용품, 소프트웨어 및 기자재 등을 1년 간 무상으로 제공받거나 한콘진에서 주최하는 다양한 세미나 등에 무료 참여가 가능하다.

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진흥원 관계자는 “최근 3기를 맞은 게임벤처2.0은 30명으로 회원이 크게 늘어났고 모바일게임센터 입주업체도 상반기 내 추가 모집할 예정”이라며 “입주사들이 자연스럽게 협력 관계가 돼 전문가 풀을 만들면서 서로에게 큰 동력으로 작용하는 것 같다”고 설명했다.

한 업계 전문가는 “게임벤처2.0과 같은 시도는 게임산업 전체 생태계의 근간을 튼튼히 하는 정책이라는 점에서 매우 높게 평가된다”며 “정부가 이런 지원 정책을 펴는 한편으로는 규제책을 쏟아내는 것이 아이러니”라고 말했다.