이태현 대표 "신선도 차세대 아닌 3세대 웹게임"

일반입력 :2012/01/31 09:08    수정: 2012/01/31 09:23

김동현

웹 게임이 국내에서 제대로 된 서비스를 시작한지도 벌써 5년이 넘었다. 5살이나 먹은 웹 게임 시장의 판도는 작년 많은 변화를 거쳤다. 땅따먹기가 아닌 다양한 장르는 물론 실시간 MMORPG(다중접속역할수행게임)까지도 등장했다. 그야말로 차세대다.

기자가 새해 만난 엔터메이트도 이런 변화를 추구하는 새로운 세대의 웹 게임을 서비스하기 위해 노력 중인 곳이었다. 다만 기자가 생각했던 차세대가 아닌 ‘3세대’ 웹 게임을 준비하고 있다는 점이 눈에 띄었다.

“3세대라는 표현이 더 맞을 것 같아요. 쉽게 생각하면 차세대는 뭔가 큰 변화를 준 것 같지만 뭔가 뚜렷함이 없어요. 단순한 변화가 아니라 1세대, 2세대를 거치면서 쌓인 각종 경험이 더해진 3세대가 아마 저희가 준비하는 신선도에 어울리는 것이 아닐까 싶습니다”

이태현 엔터메이트 대표와 인터뷰는 이렇게 시작됐다. 이 대표는 2001년 처음 사업을 시작해 ‘디기디기’와 축구 온라인 게임 ‘킥스온라인’ 등을 시장에 선보였다. 최근에는 13만 명의 회원을 보유한 소셜 네트워크 게임(SNG) ‘신의 하루’로 활발한 서비스를 이어오고 있다.

“큰 변화라기보다 어떤 수준을 넘어서고 있다는 점을 전달하고 싶었습니다. 저희가 준비하고 있는 신선도는 3세대 웹 게임이라는 점으로 생각하면 정말 잘 어울리죠. 그만큼의 콘텐츠와 게임성, 재미를 가지고 있기 때문입니다”

자신감이 넘쳤다. 외모로 사람을 평가하면 안 되지만 기자에게 이태현 대표의 느낌은 대범함보다는 인자함이 더 컸다. 하지만 게임 이야기가 나오자 이 대표는 시종일관 분위기를 주도하며 자신의 생각, 그리고 신선도에 대한 여러 이야기를 풀어냈다.

“신선도는 중국 내에서 웹 게임 1위를 기록했다. 매출부터 동시 접속자 모두 1위를 기록했죠. 평균 한 달에 약 140억 원 정도의 수익을 올리고 있습니다. 대만에서도 월 7억 원, 동시 접속자 4만 명 정도를 내고 있죠”

이태현 대표는 신선도가 이런 성적을 내고 있는 요인으로 게임의 밸런스와 무, 유료의 적정 수준이 기대 이상이라는 점을 꼽았다. 어느 정도 성장하게 되면 유료 아이템을 쓰지 않으면 안 되는 일반적인 웹 게임과 다르지만 다른 형태의 수익화로 매출을 이끌고 있다는 것이다.

“단순히 순위를 1위 기록했다는 점 때문에 이 게임을 국내 서비스하겠다고 마음을 먹은 것은 아니었습니다. 이 게임이 가진 재미나 게임성을 보고 한 것이죠. 무리하게 돈을 쓰도록 하지 않은 점도 마음에 드는 부분입니다. 즐기기 위한 게임으로 딱입니다”

신선협객을 소재로 한 웹 게임인 신선도는 문파 간의 대립과 갈등, 그리고 중국 고대 이야기를 다룬 방대한 콘텐츠가 특징이다. 간단한 조작에 MMORPG 특유의 재미, 그리고 다양한 직업의 스킬 등으로 손맛도 잡았다.

“쉽고, 깔끔하고 풍부하다. 아마 이렇게 정의할 수 있지 않을까 싶네요. 신선도라는 게임이 가진 매력은 누구나 쉽게 접할 수 있고, 명확한 그래픽과 인터페이스, 그리고 정말 끝이 없을 정도로 방대한 콘텐츠가 들어가 있죠. 아마 지금까지 나온 게임 중 최고일겁니다”

이태현 대표는 3가지 단어로 신선도를 구분했다. 여기에 실제로 한 번 즐겨보면 더 이해가 쉬울 것이라는 말도 덧붙였다. 그만큼 게임이 쉽고 재미있다는 것. 하지만 이를 준비하는 과정은 순탄치가 않았다.

“현지화 작업도 상당히 많은 시간이 걸렸습니다. 지금은 완료가 돼 QA를 진행 중이고 30일 테스트에 들어갈 예정이죠.(인터뷰 시기는 테스트 전이었다) 중국 단어는 함축적 의미가 많다보니 한글을 짜인 듯 구성된 인터페이스 안에 넣는 작업이 제일 어려웠습니다”

이는 대부분 개발사가 웹 게임의 현지화 과정에서 겪는 문제 중 하나지만 신선도는 유독 더 심했다는 것. 이 대표는 보기 좋은 떡이 꼭 먹기 좋은 것은 아니었다라고 말하며 고개를 절래 흔들었다. 방대한 콘텐츠도 현지화의 발목을 잡은 대표 요인이다.

“고생해서 준비한 콘텐츠는 현재 110레벨까지입니다. 지금은 120레벨 콘텐츠를 준비 중에 있죠. 최대한 원작의 느낌을 살리기 위해 많은 노력을 했습니다. 아마 게임 내 이야기를 읽고 있다 보면 장편 무협 소설을 보는 것처럼 빨려 들어가실 겁니다”

이 대표는 3~4개월 동안 고생했던 현지화 작업이 힘들긴 했지만 결과가 잘 나와 만족한다고 말했다. 이를 게임 이용자들이 즐겁게 즐길 날만 손꼽아 기다리고 있다는 것. 그리고 중국 내 도입이 된 120레벨 콘텐츠 역시 빠르게 현지화 시켜 선보이겠다는 포부도 보였다.

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“이달 30일부터 다음 달 1일까지 테스트를 진행한 후 다음 달 9일부터 공개 서비스에 들어갑니다. 오랜 시간 준비했기 때문에 내부에서도 기대가 크지만 부담보다는 준비돼 있는 신선도 웹 게임을 통해 그동안 못 느낀 3세대 웹 게임의 재미를 찾길 바랍니다”

이태현 대표는 설립 10주년을 맞이하는 올해가 엔터메이트의 새로운 도약의 해가 되길 기대한다고 말했다. 신선도를 통해 게임 시장에 대한 진출부터 그동안 보여주지 못한 다양한 활동도 하고 싶다는 포부도 내비쳤다. 그들의 행보가 순탄하게 이어지길 기대해본다.