온라인게임 신생국, "韓 넘으면 아시아 보인다"

일반입력 :2011/11/20 14:58    수정: 2011/11/20 20:19

김동현

한동안 온라인 게임 산업에서 약세 또는 신생 국가로 불리던 북미와 유럽에서 온라인 게임 선진국인 한국 시장 돌파를 위한 야심찬 행보를 잇달아 선보여 눈길을 끌고 있다.

20일 관련업계에 따르면 트라이온월드의 ‘리프트’를 비롯해 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’, 그리고 워게이밍넷의 ‘월드 오브 탱크’ 등 북미, 유럽 출신 온라인 게임이 국내 온라인 게임 시장을 넘기 위해 칼을 갈고 있는 것으로 알려졌다.

이 게임사들은 그동안 콘솔 및 패키지 시장에서 저력을 보이던 국가다. 여전히 시장 내 60% 이상이 콘솔 게임 시장이며, 스마트폰이나 모바일 게임보다 온라인 게임의 점유율이 낮다. 그러나 이들이 선보이는 온라인 게임들은 수치를 무색하게 만드는 야심찬 행보다.

넷마블과 손잡고 국내 진출을 발표한 트라이온월드의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 리프트는 ‘월드 오브 워크래프트’ 외 특별히 선전한 게임이 없는 MMORPG 시장에서 두각을 나타내고 있다. 이미 160여 개국에 진출하면서 게임성과 가능성을 입증했다.

이 게임은 리프트라는 순간 이동 포털을 이용해 벌어지는 행성간의 치열한 전투를 뛰어난 그래픽과 다양한 직업 간의 대립으로 풀어냈다. 이용자 대 인공지능 적이 벌이는 대규모 전투부터 이용자들이 직접 만들어내는 침략, 6주에 한 번씩 나오는 대규모 업데이트가 특징.

국내에 잠정 이용자만 50만 명을 보유하고 있는 라이엇게임즈의 리그 오브 레전드도 국내 성공을 위해 본격적인 움직임에 들어갔다. 최근 무제한 비공개 테스트를 시작하면서 이용자들의 반응을 이끌어내기 시작했으며 한국전용 콘텐츠 등 다양한 요소를 준비 중이다.

이 게임은 이미 북미에서 1천5백만 명이라는 회원을 보유하면서 밸브사의 도타2, 블리자드의 도타, 한국의 카오스 온라인 등의 AOS 장르 게임의 가장 막강한 경쟁상대로 손꼽히고 있다. 엄청난 수를 자랑하는 챔피언부터 완벽에 가까운 밸런스 최적화로 인기를 얻고 있다.

영국산 온라인 게임도 국내 시장 진출을 발표했다. 2009년 첫 선을 보인 후 북미에서만 약 1천2백만 명의 회원을 보유한 탱크 슈팅 게임 월드 오브 탱크가 그 주인공이다. 이 게임은 이미 국내에서도 10만 명 넘는 팬 층이 형성돼 있을 정도로 기대를 많이 받은 게임이다.

게임 속에는 독일의 타이거 전차와 마우스 전차, 소련의 걸작 T-34, 미국의 상징인 M4 서면 등 제2차 세계 대전부터 한국전쟁까지 전장을 누빈 유명 전차가 대거 등장하는 점이 특징이다. 특히 손쉬운 조작과 실제 탱크의 느낌을 살린 뛰어난 그래픽이 눈길을 끈다.

이 업체들의 목표는 한국 돌파다. 이미 해외에서 큰 성공을 거뒀지만 온라인 게임 종주국에 가까운 한국 게임 시장에서의 성과가 없다는 점은 그들에게는 오명으로 받아드려지고 있다. 실제로 3사는 한국 시장 진출을 위해 1~2년 전부터 활발하게 사업을 전개해왔다.

라스 버틀러 트라이온월드 대표의 경우는 한국 시장 내 PC방 문화 및 온라인 게임 문화를 바탕으로 리프트 제작에 나섰다. 그는 입버릇처럼 한국 시장 내 성공을 갈망 한다고 말했다. 그만큼 한국 시장 내 성공은 그에게 중요한 문제다.

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라이엇게임즈와 워게이밍넷도 마찬가지다. 오진호 라이엇게임즈아시아 대표도 한국 내 성공을 바탕으로 아시아 시장 내 리그 오브 레전드의 돌풍을 이어가겠다는 입장을 밝혔으며, 빅터 키슬리 워게이밍넷 대표 역시 한국 지사 설립을 추진, 이를 시작으로 아시아 시장 공략의 교두보로 삼겠다는 의지를 보였다.

한 업체 관계자는 “서양 업체들이 한국 시장 성공을 갈망하는 이유는 한국 시장을 통해 아시아 시장 내 성공 가능성을 높이겠다는 뜻으로 해석된다”며 “한국의 성공은 중국과 대만 등 아시아 지역 내 신규 시장 진출의 물꼬를 트는 역할이 될 것”이라고 말했다.