[게임테크]내추럴 모션 "게임 경쟁력은 유연한 캐릭터"

일반입력 :2011/03/29 15:30    수정: 2011/03/29 15:36

특별취재팀

“퀄리티 높은 게임들이 수없이 쏟아진다. 이제 경쟁력은 풍부한 캐릭터다. 이를 가능케 하는 것이 애니메이션인데 수천 개의 클립을 관리할 수 있는 인력은 턱없이 부족하다. 시스템을 바꿔야 한다. 데이터 중심의 애니메이션 엔진이 답이다.”

사이먼 맥 내추럴 모션 최고기술책임자(CTO)는 29일 게임스팟코리아가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 후원한 ‘게임테크 2011’에서 자사의 애니메이션 제작 툴 ‘모핌’을 발표했다.

이번 강연은 ‘퓨처 오브 애니메이션 프로덕션 테크놀로지(Future of animation production technology) ’를 주제로 진행됐다.

맥 CTO는 현재의 게임 애니메이션 환경에 대해 “게임 발전에 따라 보다 실제적인 게임 캐릭터가 필요하게 됐다”며 “하지만 모션 퀄리티는 이를 따라가지 못하고 있는 것이 현실”이라고 지적했다.

그는 “3D 그래픽이 처음 나왔을 때는 애니메이션 클립을 단순히 어떻게 재생할 것이냐가 중요했지만, 지금은 상황이 다르다”며 “이를 압축하는데 필요한 애니메이션 블렌딩 엔진이 준비돼야 한다”고 강조했다.

맥 CTO에 따르면, 내추럴 모션의 ‘모핌’은 애니메이션을 일일이 게임에 올리지 않고도 에디터나 툴 상에서 블렌딩되는 실제 화면을 확인할 수 있다.

뿐만 아니라 캐릭터의 팔만 움직인다던지 무릎을 굽힌다던지 하는 개별 작업도 실시간으로 테스트하고 반영하는 것이 가능하다. 때문에 개발자들에게 손쉬운 맞춤형의 개발 환경을 제공한다는 설명이다.

맥 CTO는 “실제라는 개념은 ‘게임 캐릭터를 믿을 수 있는 환경’을 뜻한다”며 “‘있음직한’ 캐릭터는 울퉁불퉁한 땅을 제대로 딛고 지날 수 있고 물건을 짚고 쥐는 등 세세한 애니메이션이 가능해야 한다”고 말했다.

관련기사

이용자들의 눈과 기대가 높아진 만큼, 좀 더 다양하고 유연한 캐릭터의 움직임, 감정, 능력이 요구된다는 얘기다.

그는 이어 “모핌은 확장성 있고 고품질일 뿐 아니라 데이터 중심의 효율 높은 애니메이션 블렌딩 엔진”이라며 “모핌이 캐릭터의 모든 것을 미리 예측한다고 볼 수는 없지만, 현재의 기술만으로도 충분히 다양하고 실험적인 시도를 가능케 한다는 점을 자부한다”고 말했다.