엔씨만의 감성, ‘블레이드앤소울’을 말하다

일반입력 :2010/11/16 16:07

전하나 기자

엔씨소프트(대표 김택진)는 16일 삼성동 엔씨소프트 R&D센터에서 ‘2010 지스타 프리미어’를 열고 ‘블레이드앤소울’(이하 블소)를 공개했다.

엔씨소프트의 신작 ‘블레이드앤소울’은 동양적인 세계관을 기반으로 한 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다.

‘시그너처 이스턴 판타지’라는 슬로건을 내건 이 게임은 ▲ 무에타이 팔극권 발도술 등에서 실제로 볼 수 있는 현실감 넘치는 동작 ▲실시간 다중 전투와 경공, 활강 등의 이동 액션 ▲원화를 바탕으로 3D로 구현한 화면과 5.1 입체음향의 사운드 ▲처음부터 끝까지 연결된 스토리텔링 등이 특징이다.

시연 버전과 관련 영상을 공개한 행사에 이어 진행된 질의응답 시간에는 ‘블소’ 개발을 총괄한 배재현 본부장(전무)와 황성진 팀장, 이병준 팀장, 김형태 AD가 참석했다.

다음은 일문일답.

-스토리의 특징에 대해 설명한다면, 그 외 ‘블소’의 차별점은.

“스토리는 처음부터 끝까지 다 연결됩니다. 기본적인 MMORPG와는 차별화된 시스템을 만들려고 노력했죠. 차별화된 전술요소, 몬스터의 리액션, 게임 이용자만의 스킬을 반영한 플레이 등에 주력했습니다”

-‘블소’에서 롤플레잉은 어떻게 진행되는지.

“‘블소’의 캐릭터는 고정돼있지 않습니다. 검사, 권사, 역사 등을 이용자가 순간순간 선택할 수 있다는 것이 장점입니다. 특히 ‘힐러’의 경우 이용자들이 특정 클래스에서 힐을 학습할 수 있게 디자인했죠. 역할을 넘나들 수 있는 ‘하이브리드’ 형태의 플레이가 가능하다는 것이 ‘블소’의 특징입니다”

-퀘스트에 따른 플레이의 자유도는.

“‘블소’의 퀘스트나 시나리오의 완성도가 높다고 자부합니다. ‘블소’는 하나의 엔터테인먼트 콘텐츠로 구성했습니다. 이용자가 다양한 재미를 경험할 수 있도록 노력했죠”

-운기조식 시스템을 설명한다면. ‘블소’에서 죽음은 없나.

“운기조식은 전투에 패한 캐릭터가 몬스터의 시야를 벗어나 생명력을 회복하고 다시 전장으로 돌아올 수 있게끔 하는 방식입니다. 이 시스템은 이용자들이 게임을 포기하거나 멈추게 하지 않기 위한 장치죠. 다른 게임과의 인터랙션을 만들어주기 위해 시도했습니다”

-동양적 세계관을 반영한 구체적인 요소들이 뭔가.

“캐릭터부터 무기 등의 아이템. 게임 내 용어, 디자인 등을 전반적으로 고려했습니다. 또 블소의 기본 테마도 무협의 전형적인 플롯이라고 보면 됩니다. 퀘스트, 시나리오 전반에서 무협적인 요소나 동양적 세계관을 차용하려고 했습니다”

-한국적인 색채는 어떻게 낼 생각인가.

“간단한 예를 들면, 장승이 몬스터로 나옵니다. 이야기 소재로 우리나라 전통 민담을 차용하는 등 신경썼습니다”

-블소의 동양적인 색채가 서양에서 어떻게 받아들여질 것 같나.

“개발자들도 역시 궁금한 부분입니다. 유럽이나 북미 쪽 파트너를 통해 ‘블소’에 대한 피드백을 받고 있습니다. 다른 문화에 대해 적극적으로 소비하는 특성이 있는 문화권이라 그런지 의외로 더 흥미 있어 하는 것 같습니다. 기대반 우려반인데, 아직은 기대가 큽니다. 결과가 나와봐야 알 것 같습니다”

-리지니1이나 리니지 2, 아이온은 혈맹 등의 공동체적인 요소를 강조했다. 블소는 어떤가.

“기본적으로 MMORPG니까 협동 시스템은 분명 존재할 겁니다. 그래도 블소의 지향점은 기존 MMO와는 설정이 좀 다릅니다. 조직적인 시스템보다 스토리를 중심으로 게임을 즐기는 이용자들을 이해하려고 애썼습니다”