게임 아이템 자산도 과세 대상?

일반입력 :2006/01/19 13:20

Daniel Terdiman

저널리스트이자 '울티마 온라인' 폐인으로 통하는 줄리언 디벨은 2년전 스스로에게 매우 공개적인 도전장을 던졌다.그는 당시 그의 블로그에 "2004년 4월 15일 나는 IRS(국세청)에 주요 수입원이 상상의 제품을 판매한 것에서 온다고 진실되게 보고할 것이다. 그리고 매달 전문 기자로서의 수입보다 더 많은 수입을 올릴 것"이라고 적었다.기본적으로 그는 실세계에 존재하는 다른 게이머들에게 판타지 게임인 ‘울티마 온라인’에서 그가 축적한 무기, 돈, 다른 제품을 판매함으로써 이익을 볼 수 있다고 말한 것이다. 또한 그는 IRS에 이를 보고할 의향도 있었다. 그는 결국 스스로에게 던진 도전장을 만족시키지는 못했다. 기자로서의 수입이 더 컸기 때문이다. 일부는 온라인 게임세계에서 자주 거래되는 귀중한 제품들이 실세계의 화폐로 거래되는 경우 과세 대상인지 궁금해 한다.일부는 실세계 통화로 아직 판매되지 않은 게임상의 제품에 대해 정부가 과세하지 못할 이론적 이유는 없다고 말한다. 그러나 온라인 게임 전문가들은 만약 IRS가 이런 조치를 취한다면 재앙이 될 것이라고 우려한다.이베이를 통한 거래로 '정당한 시장가치' 형성리걸 어페어(Legal Affairs) 최신호에 실린 최신 기사에서 디벨은 새로운 질문을 던짐으로써 가상세계 공동체를 시끄럽게 만들었다. 온라인 플레이어의 자산인 무기, 캐릭터, 의상 등이 아직 실세계의 통화로 판매되지 않은 경우 IRS가 과세할 수 있는가?그의 기사는 "아이스 던전 근처에서 아크틱 오거 로드와 열심히 몇 시간 동안 싸웠고 IRS 의 문서를 열심히 읽었다면 미국정부가 인터넷 게임을 통해 취득한 가상 제품에 과세할 것이란 점은 분명하다는 사실을 알 것이다. 진짜 질문은 아직 왜 그렇지 않은가이다"라고 적고 있다.이 문제는 온라인 게임을 연구하는 학회인 SoP(State of Play)와 같은 곳에서 오래 전부터 논의하던 것이다.결국 ‘월드 오브 워크래프트’, ‘시티 오브 히어로’, ‘스타워즈 갤럭시’와 같은 게임에서 가상제품의 이베이를 통한 거래로 정당한 시장가치가 형성된다. 수백만의 온라인 게이머들이 수천만 혹은 수억달러 어치의 디지털 자산을 보유하고 있다. 일부는 IRS가 계속 무시할 수 없는 목표라고 말하고 있으며 이로 인해 게임세계에서 빈번히 교환되는 가상제품이 실세계에서 판매되기 전에도 과세대상인지 여부와 관련된 까다로운 의문이 발생한다.대부분의 온라인 게임 제작사들은 서비스 조건에서 플레이어들이 게임상의 자산에 대해 재산권을 행사할 수 없다고 명시함으로써 이 이슈에서 벗어나려고 하지만 일부는 정부가 자신의 권리를 주장하지 않을 이론적 이유는 없다고 말한다.가상 경제 전문가이자 블루밍턴의 인디아나 주립대 통신학 부교수인 테드 카스트로노바는 "경제이론에서 유로의 판매와 마술지팡이 구매와의 차이는 없다. 가치를 갖고 있다. 경제이론상 실세계에서 거래에 과세한다면 가상세계에서도 마찬가지이다"라고 말했다. 그는 문제가 경제학이 모든 것을 해결하지 않는 데 있다고 말했다.그는 "상식에 관한 것이다. 모노폴리 게임을 할 경우(거래에 대한) 세금을 내지 않는다"라고 설명했다.디벨은 좀 다른 생각을 갖고 있다. 그는 IRS가 일부 가치있는 대상(1998년 세인트루이스 카디널즈의 마크 맥과이어가 홈런 신기록을 세운 야구공)이 거래되기 전까지는 과세할 수 없다는 규칙을 만들었지만 항상 진실일 필요는 없다는 것이다.디벨은 CNET 뉴스닷컴과의 인터뷰를 통해 "RMT(실화폐 시장)이 더 커지고 정규화됨으로써 언제까지 전세계의 국세청들이 기다리고만 있을 것인가? 어느 시점이 되면 가상제품에 대한 과세가 인정을 받게 되며 수용받게 되기 때문에 더 많은 돈이 관련되게 된다"라고 말했다.누구도 수백만명의 온라인 게임 플레이어들이 보유한 가상 자산의 실제 가치에 대해 모른다. 그러나 이런 제품의 판매액은 연간 최대 8억 8000만 달러에 달하며 아직 실제통화로 환산되지 않은 자산도 비슷한 가치를 지닐 것이다. 그러므로 정부가 마음만 먹는다면 과세 대상은 상당한 규모다. 그러나 온라인 게임 전문가들은 IRS의 정책변화는 온라인 게임에 재앙이 될 것이라고 우려한다. 이는 모든 게임상의 자산과 가상화폐로 이뤄지는 거래를 지속적으로 추적해야 하기 때문이다.‘임페리언’과 ‘러스터니아’와 같은 온라인 게임을 개발한 아이언 렐름의 CEO인 매트 미할리는 "개발자에게 묵시록으로 들릴 것이다. 최대 규모의 회사를 제외하고는 ‘에버퀘스트’나 ‘WoW’와 같은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임이 더 이상 수익을 올리지 못할 수도 있다. 플레이어간의 거래를 모두 추적해야 하기 때문이다. 괴물이 죽거나 보상이 있을 때마다 부를 창출한다고 생각하지는 않는다"라고 말했다.그는 "세금보고의 기준이 있어야 한다. 가상세계 게임의 플레이어들은 자산들의 자산을 화폐가치로 추적해야 할 것"이라고 말했다.카스트로노바는 IRS에 의한 이런 의무규정이 좋은 아이디어라고 생각하지 않는다.그는 "정신나간 짓이 될 것이다. 할 수는 있지만 황당한 짐이 될 것이다. 이들 게임 회사들은 플레이어의 수입과 판매를 디지털로 기록해야 한다. 많은 서류를 만들어야 한다. 많은 서버를 설치해 기록을 유지해야 한다. 게임의 비용이 올라갈 것"이라고 말했다.‘세금보고 기준’ 필요성 대두스탠포드 법과대학 교수인 조세프 뱅크맨에 있어서 문제는 게임 플레이어나 게임사들이 우려하는 것이 아니다.뱅크맨은 "상식은 IRS가 실세계의 가치로 환전되지 않는 자산에는 관여하지 말아야 한다는 것이다. 상식적인 이유는 사람들에게 있어서 '자산'은 만족 가치이기 때문이며 이는 과세대상이 아니다. 이는 야구선수나 영화배우에게 싸인을 받는 것과 비슷하다. 싸인을 팔 수 있으며 실제로 사람들은 그렇게 하지만 싸인만 받고 이를 판매하지 않은 사람에게 과세하지는 않는다"라고 말했다.IRS는 단지 게임 플레이어들이 실세계에서 판매한 데서 오는 수익을 보고하기를 기대한다고만 말했다. 그러나 그의 기사에서 디벨은 IRS가 최소한 일부 제품은 과세할 수 있다는 입장을 밝혔다고 말했다.어찌됐건 디벨은 미래의 온라인 게임이 세금에서 자유로울지 확신이 없다.그는 "모두가 생각하는 재앙이라고 생각하지는 않는다. 게이머들은 가치가 없다고 말할 수 없다. 그러나 RMT 시장에 참여한다면 IRS는 돈이 문제라고 말할 것이다. 그리고 게이머들이 가치를 판단하지 우리가 판단하는 것은 아니라고 말할 것이다"라고 말했다. 그러나 카스트로노바는 IRS 가 이에 관여하지 않음으로써 오는 사회적 가치를 이해하기를 희망한다.그는 "IRS와 국립과학재단(NSF)이 대화하면 좋을 것이다. NSF는 이들이 진실로 중요한 사회적 조사 도구이며 실세계의 연장으로 이들을 다룬다면 우리가 사회적 경험을 시험하는 장소로서의 온라인 게임의 가치를 잃게 될 것이라고 말한 것이다"라고 설명했다.@