[게임 상반기 결산] IP기반 모바일게임 강세

규제 완화 물거품...게임사 생존 위해 사업 다각화

디지털경제입력 :2018/06/27 11:01    수정: 2018/06/27 11:18

남혁우, 이도원 기자

2018년 상반기는 게임업계의 기대와 다르게 세계보건기구 국제질병분류 등재와 셧다운제와 웹보드 게임, PC게임 월결제한도 규제의 유지로 침울한 분위기다. 반면 대형 업체와 일부 중견업체가 약진을 했다. 넥슨에 이어 넷마블은 준 대기업에 지정될 정도로 매출이 상승했으며 배틀그라운드는 PC방에 이어 모바일도 점령하며 개발사 펍지는 웃었다. IP기반의 모바일 게임은 이용자에게 호응을 받으며 강세를 나타냈다. 지디넷코리아는 상반기 결산을 통해 게임업계의 명암을 진단하는 기획을 마련했다.[편집자주]


배틀그라운드PC버전 이어 모바일도 상반기 최고 이슈


상반기 PC 온라인 게임 시장에선 블루홀 펍지주식회사에서 개발한 배틀그라운드가 단연 이슈작이었다.

배틀그라운드는 지난 2017년 3월 스팀 얼리억세스로 출시돼 같은 해 12월 정식 서비스로 전환된 밀리터리 슈팅 장르다. 카카오게임즈가 배틀그라운드의 국내 서비스와 PC방 유통을 맡았다.

엔미디어플랫폼의 PC방 데이터 더로그(thelog) 순위를 보면 배틀그라운드는 상반기 내내 점유율 1위 왕좌를 유지했다. 최고 점유율은 40%대였다. 기존 1~2위를 다투던 리그오브레전드와 오버워치가 점유율 반등을 시도했지만 배틀그라운드를 뛰어넘지는 못했다.

배틀그라운드가 PC방 이용자들을 사로잡은 결정적인 이유는 빠른 매칭과 확률형 아이템을 배제한 배틀로약 방식의 총 쏘는 맛, 친구와 함께 즐길 수 있는 게임 모드 등을 제공한 게 좋은 반응을 얻었기 때문으로 풀이된다.

배틀그라운드의 선전이 상반기 이슈로 떠올랐다. 출처 : 엔미디어플랫폼

넥슨코리아가 새로 선보인 PC 게임 신작들의 활약도 눈부셨다. 천애명월도가 출시 초반 무협 게임 열풍을 일으켰고, 피파온라인3 후속작 피파온라인4는 월드컵 기간 인기 반등에 성공했다.

천애명월도는 상반기 처음 PC방 점유율 톱10에 이름을 올린 신작이다. 텐센트 오로라스튜디오가 개발한 천애명월도는 무협 소설 이야기에 영화에서 볼 수 있었던 경공 등 화려한 무공 연출성이 합격점을 받았다.

피파온라인4는 러시아 월드컵 기간 PC방 점유율 최고 3위(7.7%, 6월 23일)를 기록해 눈길을 끌었다. 해당 게임은 전작 이상의 그래픽 연출과 선수 움직임, 인공지능(AI) 수비 기능, 월드컵 모드 등을 담은 작품으로 요약된다.

올드 게임의 점유율 반등도 눈에 띄었다. 대표적으로는 메이플스토리다. 오랜 시간 톱10을 유지한 메이플스토리는 여름 대규모 업데이트를 전후로 피파온라인4를 밀어내고 점유율 3위(7.23%, 6월 24일)에 올랐다.

이와 함께 블리자드엔터테인먼트의 스타크래프트 리마스터와 디아블로3, 엔씨소프트의 리니지 등도 톱10에 이름을 오르내리며 인기를 과시했다.

이도원 기자


넷마블 총자산 5조 원 넘어서...방준혁 의장 총수로 지정


넷마블이 공시대상기업집단(이하 준대기업)에 지정돼 눈길을 끌었다. 게임업계로 보면 넥슨에 이어 두 번째다.

넷마블이 준대기업에 지정된 것은 계열사 등 26개사의 총 자산 총계가 5조 원을 넘었기 때문이다.

공정거래위원회는 지난 5월 1일 넷마블을 준대기업으로 새로 지정했다고 발표했다.

이에 따라 준대기업으로 지정된 넷마블은 본사 외에도 비상장 계열사의 주요 경영 사항 등을 의무적으로 공시해야한다.

방준혁 넷마블 의장(지분 24.4%, 최대주주)이 기업 총수로 지정, 기업의 잘못에 대해 법적 책임과 함께 친인척 일가에 대한 규제도 받고 있다.

총수일가 규제는 6촌 이내의 혈족과 4촌 이내의 인척에 대한 지분 및 거래 내역 공시, 총수일가 지분이 20%(상장사는 30%) 이상인 계열사와 거래할 경우 일감 몰아주기 같은 유리한 조건의 거래 등은 제한한다는 내용이다.

넷마블이 준대기업에 지정되면서 방준혁 의장이 총수가 됐다.

넷마블은 준대기업에 지정됐지만, 아직까지는 게임 사업을 진행하는데 큰 영향은 없는 분위기다.

이 회사는 상반기 해리포터 호그와트 미스터리, 아이언쓰론, 나이츠크로니클 등을 글로벌 시장에 선보여 일부 성과를 얻기도 했다. 하반기 블레이드앤소울 레볼루션, BTS월드 등 다양한 장르의 모바일 게임 신작을 출시해 실적 개선에도 나설 계획이다.

넷마블은 지난 2017년 매출 2조4천248억 원, 영업이익 5천96억 원, 당기순이익 3천627억 원을 달성하며 역대 최대 실적을 경신한 빅3 게임사다. 이는 전년동기대비 매출 61.6%, 영업이익 72.9% 급등한 기록이다.

이도원 기자


대형 게임사 사회공헌 지속 확대 기대감 높아


상반기 빅3 게임사의 사회공헌 활동 소식이 자주 전해졌다. 약자를 돕거나 게임의 순기능을 알리는 다양한 프로그램을 진행해 사회적 기업으로 거듭났다는 평가를 받았다.

엔씨소프트에 이어 넷마블과 넥슨이 차례로 재단을 설립해 기존 사회공헌 활동을 체계화하기도 했다. 빅3 게임사의 공익사업은 계속 확대될 것이란 기대감도 커졌다.

좌측상단 : 넥슨 / 좌측하단 : 엔씨소프트 / 우측 : 넷마블

넷마블은 지난 1월 23일 넷마블문화재단 출범식을 갖고 기존 사회공헌 활동을 더욱 고도화하고 전문화하는데 앞장섰다. 방준혁 의장이 넷마블문화재단을 직접 맡아 진두지휘하고 있다.

넷마블문화재단에선 기존 넷마블이 추진해온 사회공헌 활동인 문화 만들기(게임문화체험관 등), 인재 키우기(게임아카데미 등), 마음 나누기(기부 및 봉사활동 등) 외에도 추가 공익사업을 추진하고 있다.

넷마블문화재단 측은 2020년 신사옥 완공 이후 재단 프로그램을 확대한다는 입장이다. 게임 박물관을 비롯해 대규모 도서관, 게임 캐릭터 공원, 지역 청소년 교육을 위한 게임아카데미 등을 운영할 교육기관 등을 설립할 예정이라고 전했다.

넥슨은 지난 2월 사회공헌 비전 발표 행사를 개최하고 넥슨재단 설립을 알렸다.넥슨재단에는 NXC, 넥슨코리아 등 넥슨 컴퍼니를 구성하는 주요 기업들이 참여했다. 초대 이사장은 넥슨 김정욱 부사장이 맡았다.

넥슨재단은 서울 마포구 상암동에 넥슨어린이재활병원 건립에 이어 지방에 ‘제2 어린이재활병원’을 마련키 위한 준비 작업에 나섰다. 또 놀이블록인 ‘브릭’을 주로 기부하는 글로벌 사회공헌재단 ‘소호임팩트’도 설립했다.

엔씨문화재단은 지난 5월 ‘NC스페이스(가칭)’ 사회공헌 프로젝트를 본격 가동한다고 밝혔다. 이를 위해 3년간 500억 원을 투입한다.

해당 프로젝트는 어린이부터 성인까지 모두 참여할 수 있는 과학정보기술(IT) 분야의 창의체험 교육이다. 구체적인 계획은 추후 공개할 예정이다.

엔씨문화재단은 그동안 게임과 소프트웨어 개발을 통해 우리 사회를 이롭게 하는 활동들을 주요 사업을 진행해왔다. 또 게임사전 제작을 비롯해 야구를 통한 사회공헌, 특수학교 및 부산 소년의 집 후원 등 비영리 사회공헌 사업도 적극 나서 왔다.

이도원 기자


웹보드 게임 규제 완화 2년 뒤 재평가로 물 건너가


상반기 게임 관련 규제가 완화될 것이란 기대가 있었지만, 결과적으로는 변한 게 없었다. 실효성이 없다는 지적을 받고 있는 강제적 셧다운제의 경우 여성가족부의 반대로 유지되고 있다.

문체부가 지난해 7월 야심차게 출범시킨 민관 합동 게임규제개선 협의체(이하 협의체)가 규제 완화 의견 등을 전달했지만 통하지 않았다.

현재 게임업계는 크게 3가지 규제의 틀에 가둬진 상태다. 셧다운제와 웹보드 게임, PC게임 월결제한도 규제다.

게임업계가 기대했던 규제 완화는 해결되지 않았다. 사진 : 픽사베이

셧다운제는 청소년 보호를 앞세워 시행됐지만, 실효성 논란이 끊이질 않고 있는 규제다. 가장 큰 문제가 되고 있는 것은 심야 시간 청소년의 게임 플레이 시간을 통제하는 여성부의 강제적 셧다운제다.

더불어민주당 김병관 의원은 셧다운제 폐지 법안을 대표 발의하기도 했다. 김 의원은 지난 2월 국회 상임위인 여성가족위원회 전체회의에서 “실효성이 증명되지 않았음에도 국민의 헌법상 기본권을 침해하고 문화에 대한 자율성, 다양성 보장에 역행하는 강제적 셧다운제를 폐지하고, 청소년, 부모가 서로 소통하면서 자율적인 책임 아래 게임 이용시간을 조절하도록 개정안을 발의했다”고 전한 바 있다.

지난 2003년 처음 시행된 월 결제한도 규제는 성인은 월 50만 원(30만 원에서 한차례 상향 조정), 청소년은 7만 원으로 결제 한도를 정한 게 주요 골자다. 하지만 해당 규제는 글로벌 게임 서비스 플랫폼 스팀 등에 적용이 되지 않으면서 대표적인 역차별 규제로 낙인찍힌 상태다.

웹보드 게임 규제의 경우 지난 3월 재평가를 통해 완화될 것으로 보였지만, 현행 수준 그대로 유지되고 있다. 이에 따라 2년 뒤 다시 평가를 받아야한다.

이도원 기자


블록체인, 인공지능, 엔터테인먼트 등 사업 다각화


상반기에는 주요 게임업체의 신규 사업 진출이 늘어난 것이 특징이다. 인공지능(AI), 블록체인 등 4차 산업혁명 관련 기술을 비롯해 엔터테인먼트, 교육 등 새로운 사업 분야로 사업 확장에 나섰다.

엔씨소프트, 넷마블게임즈 등 대형 게임사를 비롯해 엠게임, 와이디온라인, 액토즈소프트 등 중견 업체도 적극적으로 신규 사업을 시작했다.

게임업체의 신규 시장 진출은 성공 예측이 어려운 게임 시장의 특성 때문으로 풀이된다. 사업 다각화를 통한 수익 안정성 확보 전략이다.

리니지2 레볼루션, 마블 퓨처파이트 등의 모바일게임으로 글로벌 시장에서 급성장한 넷마블은 성과를 이어 가기 위해 음원, 영화를 비롯해 블록체인, AI 등 신사업을 추진한다.

게임업계는 블록체인,AI등 신사업에 진출했다. 사진 : 픽사베이

대표적으로 영화, 음원 유통 배급 등 엔터테인먼트 관련 신규 사업위해 지난 4월 빅히트엔터테인먼트에 2천14억 원을 투자했다.

이 밖에도 넷마블은 AI센터를 설립하고 AI를 고도화한 지능형 게임 개발에 나선다. 이를 위해 북미 지역에 글로벌 인재유치도 실시한다.

엔씨소프트는 AI센터와 자연어처리(NLP)센터를 김택진 대표 직속으로 운영하며 AI 기반 원천기술 연구에 집중한다. 4차 산업혁명의 핵심 기술 중 하나로 꼽히는 AI 원천기술을 확보해 글로벌 시장에서 영향력을 넓혀 나가겠다는 판단이다.

AI센터에서는 게임과 연관된 AI 기술을 주로 연구한다. 단순 반복 작업을 AI에게 맡겨 개발속도를 높이고 시뮬레이션을 통해 기획 의도와 전투 과정을 검증하는 방법을 연구한다.

NLP센터에서는 자연어처리 기반 기술과 질의응답 기술, 대화기술, 문서 요약기술, 이야기 생성 기술 등 사람의 언어로 정보를 주고받기 위한 응용 기술을 연구하고 있다.

중견게임사 역시 블록체인 등 신사업에 적극 나선다. 이들은 최근 게임 시장이 대형 게임사 중심으로 쏠리면서 새로운 먹거리 찾기에 집중하는 것이다.

먼저 한빛소프트는 최근 주목받고 있는 블록체인 기반 암호화폐 브릴라이트 코인을 발행하고 사전 판매를 이달 말까지 진행한다.

브릴라이트는 전용 플랫폼을 통해 연계된 게임에서 아이템 구매 등에 쓰일 수 있도록 준비 되고 있다.

엠게임도 암호화폐 사업 진출을 위해 암호화폐 채굴기업 코인숲과 코인거래소 페이또 등 가상화폐 전문기업과 업무협약을 체결했다. 더불어 VR 게임 및 테마파크 등 VR 분야 및 ICT를 접목한 농업 ‘스마트팜’ 구축 및 관리 사업도 준비한다.

드래곤플라이는 VR 테마파크 사업에 집중하고 있다. 유명 IP인 ‘스페셜포스’를 활용한 멀티플레이 VR게임 등을 체험할 수 있는 VR 테마파크인 ‘VR 매직 파크’를 연내 오픈할 계획이다.

액토즈소프트도 블록체인 기술을 활용한 사업을 구상 중이다. 현재 기반을 닦기 위해 스타트업 투자 및 지원, 관련 정보 공유 위한 커뮤니티 그리고 e스포츠 관련 데이터를 연계한 e스포츠 플랫폼을 준비하고 있다.

남혁우 기자


전 세계 게임협단체 성명서 발표하며 반발


세계보건기구(WHO)가 게임중독을 정신질환으로 분류하면서 세계적으로 논란이 거세지고 있다.

특히 이와 밀접관 관계가 있는 게임업계에서는 전 세계 협단체가 모여 반대 의견을 강하게 표출했다. 더불어 대안을 마련하기 위한 논의도 진행 중이다.

지난 18일 WHO는 게임장애(Gaming Disorder)를 질병으로 올린 국제질병분류 11차 개정판(ICD-11)을 공개했다.

개정판은 내년 5월 열리는 세계보건총회에서 논의를 거칠 예정이다. 만약 논의에서 등재가 확정될 경우 2022년 1월부터 질병으로 적용된다. 게임장애는 도박중독과 함께 '중독성 행동 장애'의 하위분류로 등재된 것으로 확인됐다.

세계보건기구가 게임중독을 정신질환 분류해 논란이다. 사진 : 픽사베이

의학계 일부 관계자는 이러한 행동이 실제 게임 중독의 증상인지 아니면 다른 정신 질병으로 인한 결과인지 임상 실험의 결과가 부족하다고 지적하며 반박에 나서기도 했다. 앞으로도 명확한 근거가 마련되지 않는다면 논란은 이어질 전망이다.

WHO는 "ICD 개정은 게임 중독자, 의료 종사자에게 경각심을 갖도록 해 치료 기회를 넓히고, 보험 회사와 보건 당국이 이들의 치료를 지원하는 근거를 마련하기 위한 것"이라고 밝혔다.

영국 배스스파대학교의 피터 에첼 심리학박사는 "WHO의 행동은 대부분의 사람에게 해를 끼치지 않는 행동을 병으로 규정하는 과잉 진단”이라고 우려했다.

게임중독의 질병 등재와 밀접한 관계가 있는 게임업계에서는 적극적으로 반대 의사를 표시하고 있다.

한국게임산업협회를 비롯해 미국 게임산업협회인 ESA 등 전 세계 게임산업 협회는 게임중독의 개정판 등을 반대하는 성명서를 발표했다.

성명서에는 게임장애는 다른 질환과 달리 높은 수준의 증거를 기반으로 하고 있지 않아 의료계와 과학계에서 등재를 반대하고 있다는 내용이 담겼다. 더불어 반대에도 불구하고 게임장애가 등재된다면 다른 장애도 형식화하고 진단을 남용하는 등 도덕적 공황을 조성하고 세계보건 시스템에 부당한 영향을 미칠 수 있다는 우려를 표했다.

또한 게임장애가 질병으로 인정된다면 게임에 대한 부정적인 인식이 강해지고 규제가 불가피해져 게임 산업의 근간을 흔들 수 있다는 주장이다.

남혁우 기자


인기 IP 활용 콘솔게임 신작으로 북미, 유럽 등 글로벌 공략


상반기에는 국내게임사가 모바일게임에 이어 콘솔게임 시장 공략에 박차를 가했다.

이미 펍지주식회사, 블루홀 등은 온라인게임을 기반으로 한 콘솔게임을 출시해 성과를 내고 있다. 넷마블, 엔씨소프트, 펄어비스 등 대형 업체도 신작 개발을 준비 중이다.

게임업체의 콘솔게임 도전은 북미, 유럽 등에서 글로벌 시장 공략을 위한 것으로 분석된다. 실제로 글로벌게임 통계사이트 뉴주에 따르면 전체 콘솔게임 시장에서 유럽은 44.9%, 북미는 37.4%의 비중을 차지하는 핵심 시장으로 나타났다.

먼저 펄어비스는 검은사막의 콘솔 버전을 X박스원 기간 독점으로 출시할 예정이다. 또한 펄어비스는 미국 로스앤젤레스(LA)에서 열린 게임쇼 E3 2018 현장에서 프로젝트K의 콘셉트 원화를 공개했다.

닌텐도 스위치로 개발되는 세븐나이츠

프로젝트K는 카운터스트라이크 개발자 민 리가 메인 디렉터를 맡아 개발 중인 일인칭슈팅(FPS) 게임이다. 펄어비스가 공개한 바에 따르면 FPS와 팀기반전략게임(AOS) 장르가 합쳐진 게임으로 글로벌 시장 공략에 초점을 맞춰 제작되고 있다.

엔씨소프트는 지난달 개최한 컨퍼런스콜에서 리니지를 활용한 PC 온라인게임 신작 '프로젝트 TL' 역시 콘솔 버전을 고려하고 있다고 밝혀 화제가 됐다.

또한 엔씨소프트는 별도 개발팀을 마련하고 인기 지적재산권(IP) 블레이드앤소울, 아이온 등을 활용한 콘솔게임 신작 개발에도 박차를 가한다.

넷마블도 글로벌 시장 공략을 위한 콘솔게임 개발에 나선다. 먼저 일본 등 아시아 지역 공략을 위해 해당 지역에서 높은 인기를 얻은 모바일 역할수행게임(RPG) 세븐나이츠 IP를 활용해 닌텐도 스위치로 플레이할 수 있는 콘솔게임을 개발 중이다.

넥스트플로어도 유명 역할수행게임(RPG) 창세기전의 IP를 확보한 후 이를 리메이크한 휴대용 콘솔게임을 개발하고 있다고 밝혔다.

창세기전 리메이크 버전은 언리얼엔진4를 이용해 최신 트렌드에 맞춰 개발 중으로 2019년 PS비타와 닌텐도 스위치로 출시될 예정이다.

남혁우 기자


검은사막 모바일, 뮤오리진2 등 출시와 함께 매출 상위 진입


올해 상반기에도 인기게임 지적재산권(IP)을 기반으로 한 모바일게임 신작이 강세를 보였다.

인기 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임은 원작의 인지도를 바탕으로 타 게임보다 알리기 유리하다는 장점이 있다. 또한 원작을 통해 주요 콘텐츠가 알려진 만큼 처음 접하는 이용자도 상대적으로 진입 장벽을 덜 느낀다는 것도 장점 중 하나다.

이러한 장점을 바탕으로 검은사막 모바일, 뮤오리진2, 라그나로크M: 영원한 사랑 등 온라인게임 기반 모바일게임이 오픈마켓 매출 상위에 새롭게 올랐다.

PC기반 검은사막이 모바일 게임으로 출시되어 인기를 끌고 있다.

지난 2월 28일 정식 출시한 펄어비스의 검은사막 모바일은 사전 예약에 500만 명이 참가할 정도로 출시 전부터 높은 관심을 모았다. 출시 후에도 빠른 상승세를 기록하며 장기간 상위권을 유지하던 리니지2 레볼루션을 넘어서며 매출 2위를 기록했다.

웹젠의 신작 뮤오리진2도 4일 출시 후 매출 1위인 리니지M의 뒤를 바싹 추격하고 있다. 장기간 매출 상위를 기록한 뮤오리진의 후속으로 전작보다 그래픽이 향상됐으며 다양한 협동과 대립 콘텐츠가 추가돼 호평 속에 상승세를 이어가고 있다.

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그라비티의 라그나로크M은 원작 라그나로크의 동화 같은 귀엽고 아기자기한 그래픽과 이용자간 커뮤니케이션 시스템을 모바일 환경에서 그대로 구현해 호평 받았다.

하반기에도 이카루스M, 블레이드2, 쿠키워즈(by 쿠키런) 등 인기 게임 IP를 기반으로 한 신작의 출시가 이어지는 만큼 국내 모바일게임의 트렌드는 한동안 유지될 전망이다.