[NDC17] 에치고야 프로듀서 "넥슨은 게임을 철저히 만드는 회사"

안정적인 개발력과 많은 노하우 보유

게임입력 :2017/04/27 07:49

"넥슨과 협업하면서 게임을 만들 때 철저하게 한다는 느낌이 있었다. 특히 모바일 게임을 만들고 테스트하는 과정이 명확해 노하우가 굉장하다고 생각했다"

넥슨은 26일 넥슨 개발자 컨퍼런스2017(NDC2017)가 열린 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 코에이테크모게임즈 에치고야 카즈히로 프로듀서의 공동 인터뷰를 진행했다.

에치고야 프로듀서는 인터뷰를 통해 자사의 주력 지적재산권(IP) 운영 노하우와 추후 계획을 공개했다. 더불어 삼국지조조전, 진삼국무쌍 언리쉬드 등을 함께 개발하고 서비스한 넥슨의 개발 노하우에 대해 호평했다.

코에이테크모게임즈 에치고야 카즈히로 프로듀서.

다음은 에치고야 카즈히로 프로듀서와의 일문일답이다.

Q: 지난해 IP 중심으로 조직을 개편했다. 기대했던 효과를 얻고 있는가?

A: 그동안에는 콘솔과 온라인게임 부서로 분리되어 있어 자료 공유가 힘들었다. 하지만 이제는 IP 사업부로 구분되면서 바로 리소스 공유가 가능해지면서 개발 속도도 빨라지고 퀄리티도 높아졌다.

Q: 넥슨과 함께 개발한 삼국지조조전의 감수가 까다로웠다고 들었다.

A: 감수는 원작 타이틀의 리소스를 어떻게 재해석했는지를 주로 본다. 코에이는 캐릭터를 중요하게 생각하기 때문에 그림체, 캐릭터 성에 대해 체크를 강하게 하고 있다. 캐릭터의 능력치 등의 부분에 대해선 크게 관여하지 않는다.

또한 삼국지조조전 온라인은 20년 전 이상 된 원작을 바탕으로 했다. 그래서 그림을 모두 그리는 과정에서 코에이와 의도한 원작의 포인트를 이해하는 과정에서 시간이 오래 걸렸다. 코에이의 의도를 파악한 이후에는 시간이 오래 걸리지 않았다.

Q: 검수가 까다로우면서도 조조전에 전문 성우가 아닌 직원이 참여한 것에 대해선 문제삼지 않은 것 같다.

A: 나도 개인적으로 성우로 참여한 경험이 있어서 문제는 없다고 본다. 전문성우가 아니더라도 캐릭터와 어울리고 퀄리티만 보장된다면 크게 개의치 않는다. 또한 해당 직원은 장기간 전문 성우로부터 교육을 받았다.

Q: 넥순과 협업하면서 넥슨에 대해 어떤 인상을 받았는가?

A: 게임을 만들떄 철저하게 만든다는 인상이다. 테스트 버전을 플레이하면서 단계별로 진행하는 과정에서 앱의 퀄리티가 좋고 안정적이었다. 또한 테스트를 진행하고 리뷰하는 과정이 명확해서 이런 작업에 노하우가 많은 회사라고 생각했다.

Q: 넥슨과 협업 하면서 가장 중점을 둔 부분은?

A: 오래 즐길 수 있는 게임을 만드는 것을 강조했다. 콘텐츠가 부족하면 IP의 가치도 떨어지고 이용자의 기대도 하락하기 때문이다.

Q: 삼국지 시리즈는 가격이 10만원 안팍으로 타 게임에 비해 가격이 높다. 이에 대해 어떻게 생각하는가.

A: 가격이 높은 것은 맞다. 솔직히 말하면 삼국지와 노부나가의 야망 등은 데이터베이스, 알고리즘에 독창적인 기술이 많이 들어가다보니 제작 단가가 높아지고 있다. 그래도 가격이 비싼 것은 맞다고 본다.

Q: VR 사업도 진행 중인가?

A: 아직 구체적으로 계획된 프로젝트는 아직 없지만 전사적으로 VR을 활용하자는 분위기가 형성돼 있다.

Q: 징기스칸 등 다른 게임도 리메이크 될 가능성이 있는가?

A: 다양한 방식으로 고민 중이다. 비즈니스적인 관점에서 리메이크가 효과가 있을지 계산 후 가능한 넓게 진행할 계획이다. 기존 게임은 스팀에 재 출시 하고 이용자의 반응을 보고 있다. 한국 이용자가 많다면 한국어 지원도 가능할 것 같다.

Q: 개인적으로 가장 재미있게 즐긴 삼국지 게임은 무엇인가?

A: 가장 좋아하는 것은 삼국지 1편이다 가장 먼저 접했고 가장 오래 한 타이틀이다. 그리고 7편에서 개인적으로 많은 통찰을 받고 태합입지전을 개발하며 도움을 많이 받아서 기억에 남는다. 사내에서는 3,4, 9 그리고 11편이 명작으로 꼽힌다.

Q: 앞으로 생각하고 있는 개발 방향이 있다면?

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A: 지금까지 모토는 역사시뮬레이션이었는데 앞으로 코에이가 갈길은 역사와 시뮬레이션을 분리해서 독자적으로 생명력을 갖도록 하고 싶다. 역사의 고증을 잘하면서 다양한 장르를 만들거나 역사와 연관이 없는 시뮬레이션 게임을 만들 수도 있을 것이다. 장기적 전략으로 생각하고 있다.

오랜기간 코에이 게임을 사랑해주셔서 감사하게 생각한다. 역사, 시뮬레이션 을 포함한 다양한 게임을 제공할 수 있도록 노력하겠다.