"게임, 알고 즐기자"...엔씨소프트, ‘게임사전’ 최초 출간

게임입력 :2016/06/28 14:50    수정: 2016/06/28 14:58

게임산업을 통일된 단어로 정의하고 게임 이용자와 비이용자의 소통을 위한 게임사전이 국내 최초로 출간됐다.

엔씨소프트 문화재단(이사장 윤송이)는 28일 서울 서대문구 신촌동 이화여자대학교에서 게임사전 제작 발표회를 개최했다.

윤송이 엔씨소프트 문화재단 이사장은 “게임은 우리나리가 국제 경쟁력을 갖춘 분야지만 게임은 쉽게 폄하되는 일이 자주 있었다. 이는 게임에 대한 체계적 연구화, 학술적 가치를 담은 연구가 없었기 때문이라고 생각해 게임사전을 통해 게임에 대한 사회 이해를 높이고 가능성을 알리고자 했다”며 “게임 사전을 단순한 정보가 아닌 인문학적 가치를 더해준 이인화 교수와 이어령 초대 문화부장관 등 모든 분에게 감사 인사를 드린다”고 밝혔다.

엔씨소프트 이재성 전무, 이인화 디지털스토리텔링 학회장,이화여자대학교 융합콘텐츠학과 교수.

이어서 엔씨소프트 이재성 전무가 게임사전 편찬 과정에 대해 설명했다.

이번 게임사전은 국내 최초로 게임과 관련된 단어를 체계적으로 정리한 사전이다. 엔씨소프트가 편찬하고 디지털스토리텔링학회가 집필하고 이어령 초대 문화부장관이 감수했다. 가격은 6만8천 원이며 약 1천300페이지 분량이다.

엔씨소프트와 디지털스토리텔링학회는 약 5년간 게임웹진의 사용자 커뮤니티, 게임정보, 뉴스 항목의 텍스트에서 가장 많이 쓰이는 용어를 추출해 정리했다.

또한 엔씨소프트는 표제어 선정 기준을 공개해 추가적으로 사전에 실릴 단어를 모집했다. 이를 통해, 다양한 이용자로 부터 8천 개 이상의 단어가 건의됐다.

사전 구성은 게임에서 주로 쓰이는 단어를 선정하고, 이를 설명했다. 단어는 게임 개발에 쓰이는 단어와 게임을 플레이 하는 이용자가 사용하는 언어, 그리고 사회적 현상 등에 대한 단어 등으로 나눴다.

또한 시대별로 중요한 게임을 선정해 대표 게임선이라는 항목으로 분류했다. 이 목록에는 국내 다중접속역할수행게임(MMORPG)열풍을 일으킨 리니지와 e스포츠를 활성화 시킨 스타크래프트 등이 포함됐다.

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엔씨소프트 문화재단의 게임 사전.

이재성 전무는 “사전을 제작할 때 회사 내에서도 개발부서와 비 개발부서간의 의사소통을 촉진하고 게임 산업에 취업을 준비 중인 학생들과 학제간 연구에 관심이 있는 비 게임분야 연구자에게 도움을 제공하고자 제작했다”고 말했다.

이 전무는 또한 "사전을 통해 자녀와 부모 등 게임을 즐기는 세대와 그렇지 않은 세대 간 소통을 도울 수 있을 것으로 생각한다"고 강조했다.

이인화 이화여대 융합콘텐츠학과 교수(디지털스토리텔링 학회장)는 “게임사전은 이제 처음 시작을 한 것이라 미흡한 부분도 있을 것이다. 하지만 사전은 지속적이고 체계적으로 일을 하는 것이 중요하다고 본다"며 “게임 사전이 이번으로 끝이 아니라 우리 사회에 의미 있는 장서로 남을 수 있도록 노력하려 한다”고 말했다.

이어서 이 교수는 “그동안 사전은 확정되고 변하지 않는 가치에만 포함된다는 인식이 있었다. 하지만 지금은 모든 것이 계속 변화하고 새로운 것이 등장하는 시기이기 정형화된 책이라는 형태지만 앞으로 변화할 수 있는 미래를 담고자 했다”며 “앞으로도 개선을 통해 발전된 사전을 보여드리려 한다”고 말했다.

게임사전 제작 이유.

아래는 발표가 끝난 후 이어진 질의 응답이다.

편집을 일반적인 사전과 다른 방식을 선택한 이유는?

"우리가 보고 읽을 수 있는 방식으로 만들자는 것이 우선이었다. 처음부터 끝까지 읽을 수 있도록 하기 위해 가독성을 높이기 위해 지금 방식으로 편찬됐다. 특히 너무 자세히 나열하면 이해가 어려울 것으로 생각해 간단히 한 줄 요약 후 설명을 하는 방식으로 구성했다."

웹 서비스도 계획이 있는지?

"시장 상황을 아는 것도 중요하다고 생각한다. 얼마나 판매되는지 시장을 확인 후에 다음 방향을 알아보려 한다. 그리고 다른 방향으로 한다면 게임 이용자에게 맞는 방식이 되지 않을까 싶다."

사전에 게임이 등재된 기준은?

"게임이 정말 다양하기 때문에 종이사전으로 모든 게임을 소개하긴 어렵다고 본다. 전자 사전도 시기를 봐서 준비하려 한다. 동시 출간도 고려했지만 게임과 관련해서 너무 실용적인 측면만 부각되는 것보다는 상징적인 이미지도 부여하려 했다."

게임별 형평성에 따른 문제가 있을 수 있을 것 같다.

"게임을 선정하는 기준은 국내 이용자를 기반으로 한 수치였다. DB에 얼마나 언급이 됐는지에 따라 선정되지 않았을 수도 있다. 전문가의 감수가 있어서 어쩔 수 없이 주관적으로 작용할 수 있는 부분이 있다는 점도 있을 것이지만 최대한 객관성을 유지하려 했다."

게임과 관련된 인물도 사전에 추가될 예정인지?

"넣을지도 고민을 많이 했다. 게임에서 유명한 이용자나 개발자를 넣을 수도 있었지만 아직은 명확한 기준체계가 마련되지 않아서 고민을 통해 진행하려 한다."

게임사전이 공신력을 갖추기 위한 노력이 있다면?

"사전의 인증 절차는 없지만 국립국어원 등과 협업을 진행하는 과정에서 이를 확산시키고 공인받을 수 있는 절차를 밟아 나가려 한다. 그리고 우리 사전이 국립국어원에 영향을 미치는 레퍼런스가 될 수 있지 않을까 생각한다."

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사전을 위키와 같은 공개 방식으로 제공할 계획은 있는지?

"실용적인 측면으로는 좋겠지만 아직은 시기상조가 아닌가 싶다. 별도의 프로젝트로 가져가는 것이 좋을 수 있을 것 같다."