미래부, VR게임-체험관 등에 3년간 1850억 투자

ICT 정책 해우소 개최 의견수렴

방송/통신입력 :2016/01/31 12:04    수정: 2016/01/31 17:13

미래창조과학부(이하 미래부)가 3년간 1천850억원을 들여 가상현실(VR) 게임과 체험, 테마파크 등의 분야에 투자함으로써 창조경제 가시화에 속도를 낸다.

미래부는 최재유 2차관 주재로 지난 29일 문화창조벤처단지에서 디지털콘텐츠 플래그십 프로젝트 의견수렴을 위한 ‘제2차 ICT정책해우소’를 개최했다.

이번 해우소는 대통령 업무보고의 ‘문화·ICT 융합 선도’ 과제에 대한 후속조치로 진행됐다. VR 게임체험, VR테마파크, 스크린X 등 5대 선도 프로젝트를 SW+콘텐츠+디바이스 기업 등이 협업을 통해 추진하는 방안을 논의했다. 또 상암 DMC에 개발 결과물을 집적화, 지속적으로 고도화하는 등 문화ICT 융합 거점으로 삼을 방침이다.

먼저 발제자로 나선 위원식 위즐리앤컴퍼니 이사는 ‘VR 산업의 동향과 新시장·플랫폼 선점방안’을 발표했다. 위 이사는 “VR산업은 글로벌 ICT기업들이 미래성장동력으로 주목하는 분야로 2016 CES에서 각광받았다”며 “정부와 민간이 협력한다면 시장 초기단계인 VR산업 선점 뿐만 아니라 문화한류콘텐츠와 결합된 거대한 신 시장을 창출·선점할 수 있을 것”이라 강조했다.

두 번째로 발제로 나선 한성대 김효용 교수는 ‘다면상영(스크린X)을 통한 글로벌 시장 선점방안’을 발표했다. 김 교수는 “우리 기술과 아이디어로 개발된 다면상영기술은 기술벤처, CG기업, 콘텐츠 제작사, 상영관 사업자 등이 협력해 글로벌 표준으로 육성하고 파생되는 다양한 고부가가치 신시장을 우리가 주도해야 한다”고 말했다.

발제에 이어 미래부 김정삼 디지털콘텐츠과장은 문화ICT 융합을 선도할 수 있는 ▲5대 선도 프로젝트(249억원) ▲상암 DMC의 문화ICT융합 거점 육성(125.5억원) ▲원천기반 기술개발(242억원) 등 디지털콘텐츠 플래그십 프로젝트에 향후 3년간(2016~2018년) 민관 합동 약 1천850억원(2016년 616.5억원)을 투자하는 방안을 발표했다.

■5대 선도 프로젝트(2016년 249억원)

미래부는 디지털콘텐츠 新산업플랫폼의 구심점이 될 수 있는 5대 선도 프로젝트를 추진해, SW+콘텐츠+디바이스가 패키지화된 비즈니스 모델을 창출하도록 지원한다. SW+콘텐츠+디바이스 등의 패키지 사업화를 통해 신시장과 플랫폼을 선점한다는 전략이다.

5대 선도 프로젝트로 먼저 VR 융복합 분야에 ▲VR게임·체험 ▲VR테마파크(놀이기구) ▲VR영상플랫폼에 집중 투자한다.

VR게임체험 분야는 전 세계의 주목을 받는 시장으로, 우리의 게임 개발 경험과 기술력을 토대로 신시장을 선점할 수 있을 것으로 기대되는 분야다.

VR테마파크는 K-POP, 캐릭터 등과 같은 한류콘텐츠에 VR기술을 접목해 전 세계 테마파크 시장에 동반진출 가능한 분야다.

VR영상플랫폼은 방송, 공연, 평창 올림픽 등을 360도 VR영상 촬영해 중국, 동남아 등을 대상으로 한류 콘텐츠를 유통할 수 있는 플랫폼을 선점하는 것이 중요한 분야다.

스크린X는 우리의 기술력과 아이디어로 개발된 기술로서 SW기술과 영화·애니메이션 등 킬러콘텐츠가 함께 글로벌 시장에 동반진출 가능한 분야다.

■원천·기반 기술개발(2016년 242억원)

또한 5대 선도 프로젝트를 뒷받침하기 위한 공간합성, 동작인식, 오감·인터랙션 등의 원천기반 기술개발도 지속 추진한다.

특히 중국, 유럽 등과의 글로벌 협력, 문체부, 국방부 등 부처협업으로 추진하고, 개발 결과물을 누리꿈스퀘어에 집적해 사업화 연계지원을 추진한다.

■문화ICT 융합 거점(2016년 125.5억원)

상암 DMC는 ICT·SW기업과 방송·미디어, 콘텐츠 분야 기업들이 밀집된 곳으로 문화ICT 융합의 최적지로 손꼽히는 곳이다.

미래부는 상암 DMC를 문화·ICT 융합의 거점으로 삼고, 5대 선도 프로젝트 및 기술개발 결과물을 누리꿈스퀘어에 집적시켜 지속 고도화한다는 방침이다.

집적된 개발 결과물을 바탕으로 인재양성, 제작 인프라, 기술지원 및 창업과 입주지원 등을 연계한다는 계획이다. 이를 통해 웹툰, 캐릭터, 애니 등 창작자들과 ICT기업이 다양한 아이디어·기술을 교류하고, 새로운 서비스가 개발-유통-수출 되는 문화·ICT 융합의 거점으로 육성한다는 전략이다.

특히 기업과 대학이 공동으로 MIT 미디어 랩과 같은 세계 최고 수준의 융합 랩을 구축해 신산업을 기획하고 미래비전을 제시할 수 있는 고급인재를 양성하는 개방형 캠퍼스를 조성할 계획이다.

또한 매년 20여 만명이 방문하는 누리꿈스퀘어(디지털 파빌리온)를 리모델링해 개발 결과물 집적 및 인재양성, 인프라 등 융·복합 공간으로 활용한다는 구상이다.

아울러 DMC 페스티벌을 세계 최대의 디지털 문화축제로 육성해 개발 결과물을 선보이는 등 상암 DMC가 명실상부한 글로벌 레퍼런스로서의 위상을 확보할 수 있도록 하겠다는 입장이다.

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최재유 미래부 2차관은 “전 세계가 열광하는 문화한류를 더욱 파급·확산하기 위해서 ICT 융합을 적극적으로 지원하겠다”면서 “웹툰, 캐릭터, 애니메이션 등 창작자들과 SW, 디바이스 등 ICT기업들이 협력할 수 있도록 문체부와 적극적으로 협업하겠다”고 말했다.

미래부는 오는 2일 구체적인 프로젝트 추진방안에 대한 의견수렴을 위한 공개토론회를 개최할 계획이다. 2월중 문체부와 공동으로 ‘콘텐츠 민관 합동 협의회’를 개최해 VR게임, 스크린X 등 부처 간 협업방안을 구체화한 후 2월말 까지 이를 최종 확정·공고할 예정이다.