한콘진 “올해 대형 게임사는 종합 엔터테인먼트사로 발전할 것”

게임입력 :2016/01/28 17:57    수정: 2016/01/28 18:04

“주요 게임사들은 올해 애니메이션, 뮤지컬, 웹툰 등으로 사업을 확장하며 종합 엔터테인먼트사로 발전하고 있다”

한국콘텐츠진흥원의 윤호진 정책개발 팀장은 제3차 K컬처 정책포럼에서 올해 콘텐츠 산업의 대한 전망을 발표하며 위와 같이 말했다.

문화체육관광부(장관 김종덕)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)이 주관 그리고 네이버 문화재단(이사장 오승환)이 후원하는 제3차 K컬처 정책포럼이 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 28일 개최했다.

한국콘텐츠진흥원 윤호진 정책개발 팀장.

이번 포럼은 지난해의 콘텐츠 산업을 결산하고 올해를 전망하고 콘텐츠 산업의 정책 방향을 발표하기 위해 마련됐다. 하지만 이날 발표에서는 게임산업에 대한 정책이 간단히 언급만 됐을 뿐 자세한 내용은 공개되지 않았다.

윤 팀장은 게임 시장의 경우 레이븐, 뮤오리진 등 대작 모바일 액션 역할수행게임(RPG)의 개발이 성공을 거두고 있는 만큼 비슷한 장르의 게임이 지속적으로 발전될 전망이라고 설명했다. 이어서 지난해 말 프렌즈팝 등 보드게임이 성공하면서 기존에 보지 못했던 장르의 게임와 소규모 개발사의 게임이 늘어날 것으로 전망했다.

정부에서는 게임산업 및 e스포츠 발전을 위한 중장기 계획인 '피카소 프로젝트를 올해도 지원할 예정이다. 이를 통해 가상현실(VR)등 신규 기술을 활용한 연구가 진행될 것으로 예상됐다.

올해 한국 게임 시장 전망.

지적재산권(IP)의 가치가 높아지면서 웹젠(대표 김태영)의 뮤오리진처럼 자사의 IP를 타사에 제공해 게임을 개발하거나 엔씨소프트(대표 김택진)의 MXM처럼 직접 새로운 게임을 만드는 업체도 늘어날 전망이다.

이어서 윤호진 팀장은 넥슨(대표 박지원)과 엔씨소프트 등 대형 게임사들은 IP를 활용해 게임 제작 외에도 뮤지컬 공연이나 애니메이션을 제작하고 오프라인 브랜드샵을 오픈하는 등 종합 엔터테인먼트 기업으로 자리매김하고 있다고 설명했다.

더불어 올해는 중국 자본과 콘텐츠의 진출이 더욱 활발해질 것으로 전망된다. 한국의 콘텐츠 개발 인력이 중국으로 대거 이동하면서 자본과 인력을 활용한 매력적인 콘텐츠가 중국에서 만들어질 가능성이 크기 때문이다.

중국의 자본과 콘텐츠의 한국 진출은 더욱 거세질 전망이다.

또한 글로벌 시장에서는 게임과 광고가 연계된 마케팅사업과 클라우드 스트리밍 게임의 발전이 높을 것으로 예상된다.

게임 이용자들은 광고를 보면 보상을 제공하는 식으로 적극적인 개입이 가능하기 때문에 다른 광고에 비해 3배 이상 높은 클릭율을 보이는 것으로 나타나고 있다. 지난 2014년 28.4억 달러로 아직 게임산업에서 매출 비중은 낮지만 연평균 성장률은 10% 이상 급성장할 것으로 예상된다.

스트리밍 게임은 별도의 설치나 고사양 PC가 필요 없기 때문에 신규 이용자의 유입을 늘릴 것으로 전망되고 있으며 가전 및 휴대전화와 제휴 사업도 가능할 것으로 예상된다.

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웹젠의 천삼 실장은 “지난해에 이어 올해도 주요 화두는 IP를 활용한 제휴다. 특히 최근엔 경쟁업체라고 할 수 있는 다른 게임사와도 협력을 하는 모습을 볼 수 있다”며 “우리가 보유한 뮤온라인 IP가 중국에서 더 인기가 있었고 중국 개발사가 해당 시장에 대해 더 많이 이해하고 있었기 때문에 공동개발을 결정했고 높은 성과를 거둘 수 있었다”고 말했다.

이어서 그는 “아직 국내에서 게임은 부정적인 이미지로 인해 취미나 문화 활동으로 제대로 인정 받지 못하는 것 같다”며 “정부에서 게임에 대한 제약을 풀고 부정적인 이미지를 벗어낼 수 있도록 도와줘야 게임 산업이 발전하고 세계 시장 진출에 진출하는 데 도움이 될 것이라고 생각한다”고 말했다.