오웬 마호니 "재미에 집중 혁신하겠다"

일반입력 :2015/05/19 14:05    수정: 2015/05/19 16:22

박소연 기자

“게임의 핵심은 재미다. 창의력에 집중해야 게임 업계에 혁신과 르네상스를 불러일으킬 수 있다. 넥슨이 개척해 나가겠다. 넥슨은 언제나 개척자를 환영하며 함께 일하기를 바란다.”

오웬 마호니 넥슨 대표는 판교 공공지원센터에서 진행된 ‘NDC15’ 환영사를 통해 “NDC가 게임에 대한 열정을 공유하는 분들을 위한 근거지가 됐으면 한다”며 이와 같이 말했다.

게임 업계가 게임의 진짜 목적을 망각할 때 게임 업계에 침체가 찾아오게 된다는 게 오웬 마호니 대표의 주장이다. ‘아타리 쇼크’가 대표적인 예다. 오웬 마호니 매표는 제주도 넥슨 박물관에도 있는 두 고전 게임 ‘컴퓨터 스페이스’와 ‘퐁’으로 말문을 열었다.

‘컴퓨터 스페이스’와 ‘퐁’은 각각 지난 1971년과 1972년에 출시된 게임이다. ‘컴퓨터 스페이스’는 역사상 최초의 상업적 게임으로 게임 업계의 시발점이며 ‘퐁’은 최초로 전 세계에서 성공한 상업적 게임이다.

오웬 마호니 대표는 “이 두 게임으로 인해 게임을 하면서 자라난 세대가 생겼으며 게임 개발자들이 다양한 게임을 쏟아낼 수 있게 됐다”며 “당시에는 새로운 게임이 나올 때마다 새로운 재미가 탄생했다”고 설명했다.

하지만 게임 업계에 투자자들이 들어오면서 게임 업계 특유의 예술성은 사라져갔다. 창의적인 게임이 나오기도 했지만 대다수는 꽝이었다. 엄청나게 창의적인 게임들을 만들었던 사람들은 밀려났고 게임 업계는 길을 잃었다. 게임 업계에 이른바 ‘아타리 쇼크’라는 엄청난 침체가 찾아오게 된 것.

오웬 마호니 대표는 “아타리 쇼크 당시의 가장 큰 문제는 퀄리티 있는 게임이 없다는 거였다”며 “품질의 중요성을 망각한 퀄리티가 떨어지는 게임은 결국 쓰레기 취급을 받게 된다는 아주 좋은 예”라고 말했다.

최근 사막에서 발굴되면서 화제가 된 게임 ‘ET’가 ‘아타리 쇼크’의 대표적인 예다. 해당 게임의 개발자는 당시 크리스마스 시즌에 맞춰 게임을 출시하고 싶던 투자자에 의해 5주 만에 게임을 만들어야 했다. 그 결과 역사상 최악의 게임이라고 평가받는 게임이 탄생하게 됐다. 제작사는 400만 부를 찍어냈지만 아주 일부만 판매됐을 뿐 나머지는 사막에 묻혔다. 오웬 마호니 대표는 “게임 회사의 원래 목적은 재밌고 창의적인 게임을 만드는 것”이라며 “넥슨도 목적에 초점을 맞추고 이를 향해 끊임없이 나아가는 데 어려움을 느끼고 가끔 실수를 저지르기도 했지만 그 때마다 회사가 타격을 입었고 게임을 재밌게 만들어야한다는 걸 다시 일깨워줬다”고 전했다.

이어 그는 “예전에는 한국 온라인 게임, 유럽 그래픽과 사운드, 일본 캐릭터, 미국 스포츠처럼 각 지역이 나름 각 분야의 개척자로써 어떻게 하면 재밌는 게임을 만들 수 있느냐라는 핵심 질문에 각자의 방법으로 그에 다가가고자 했다”며 “하지만 페이스북 게임과 모바일 게임이 대두되면서 다들 그 목적을 잊어갔고 예술이나 재미를 망각한 카피캣이 무수히 생겨났다”고 말했다.

게임업계에 새로 등장한 패러다임과 비즈니스 모델이 게임의 품질이 아닌 게임의 상업적 성공을 위한 것이었다는 뜻이다. 하지만 오웬 마호니 대표에 의하면 이는 이용자를 게임에서 멀어지게 하는 게임 업계 최악의 방향성이다.

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오웬 마호니 대표는 “게임을 창의적으로 만들고 차세대의 창의력을 자극하는 게 게임의 목적이며 거기에 집중해야 게임 업계에 혁신을, 르네상스를 불러일으킬 수 있다고 생각한다”며 “모든 이들이 게임을 예술로 사랑하는 이런 관점을 가지고 앞으로 10년, 20년 후에도 살아남는 게임을 만들기를 바란다”고 말했다.

마지막으로 오웬 마호니 대표는 “상업적 성공은 예술성에 따라 온다”며 “넥슨이 앞장서 예술로서의 게임을 통해 게임 업계를 이끌고 개척해 나가겠다”고 전했다.